Explications techniques des RTX série 3000

NVIDIA Reflex

NVIDIA Reflex est une nouvelle innovation conçue pour minimiser la latence dans les jeux e-sport compétitif. Prévue plus tard dans le mois, elle sera intégrée dans des mises à jour pour les titres de sports électroniques populaires. Fortnite, Apex Legends, Destiny 2 et Valorant sont annoncés comme prochainement compatibles. Complétée par la mise à jour du pilote GeForce, cette fonction pourrait améliorer les temps de latence du système, même sans matériel spécialisé. La latence du système est définie comme le temps qu’il faut à une entrée de l’utilisateur (comme un clic de souris) dans un jeu pour se refléter en tant que sortie à l’écran (ou le temps qu’il faut à votre clic de souris pour s’enregistrer comme tir dans le jeu et apparaître à l’écran). NVIDIA appelle cela la « latence du système ». Reflex sera pris en charge sur les GeForce GTX 900 et supérieurs.

NVIDIA a brièvement expliqué comment cela fonctionne. Côté logiciel, le pilote NVIDIA coopère avec un moteur de jeu compatible pour optimiser le processus de rendu 3D du jeu. Ceci est réalisé en réduisant dynamiquement la file d’attente de rendu, de sorte que moins de trames sont mises en file d’attente pour le rendu par le GPU. NVIDIA affirme que la technologie peut également maintenir le GPU parfaitement synchronisé avec le CPU (file d’attente de rendu 1:1). Ceci réduit ainsi la « réaction » du GPU en laissant le jeu échantillonner les entrées de la souris au dernier moment.

NVIDIA lance Reflex pour les joueurs sous la forme de mises à jour des pilotes GeForce. Les développeurs pourront utiliser le SDK Reflex pour intégrer cette technologie dans leur moteur de jeu.

Moniteurs G-SYNC eSports 360

NVIDIA a développé un nouveau standard de moniteur de jeu G-SYNC eSports 360. Il s’appuie sur les marques Acer, Alienware, ASUS, MSI et GIGABYTE fournissant des moniteurs compatibles. En choisissant ce nom, vous avez probablement compris que le point fort est son taux de rafraîchissement maximum de 360 Hz. Il vient en complément de la technologie G-SYNC de NVIDIA. Par contre les 360 Hz sont obtenus grâce à des dalles IPS et non pas des panneaux de film TN qui compromettent la qualité de l’image. Pour que l’IPS puisse maintenir un taux de rafraîchissement aussi élevé, NVIDIA prescrit l’utilisation de deux drivers (deux modules électroniques). Ces moniteurs possèdent une extension de Reflex appelée Reflex Latency Analyzer.

Sur ces écrans de jeu IPS 360 Hz de G-SYNC, vous trouverez un hub USB 2 ports intégré à l’écran. Il faut brancher ce concentrateur sur votre PC via un câble USB fourni. Dessus vous brancherez votre souris sur l’un de ces deux ports USB. Il peut s’agir de n’importe quelle souris, mais une souris certifiée NVIDIA (ASUS, Razer ou Logitech) offrira des fonctionnalités supplémentaires.

Une fois fait, vous lancez l’utilitaire Reflex Latency Analyzer à partir de l’OSD du moniteur et vous lancez le jeu avec les mesures Reflex activées. Chaque fois que vous cliquez sur la souris, le clic est enregistré dans le hub USB du moniteur. Le système mesure alors le temps qu’il faut pour que les pixels du tir apparaissent à l’écran. Vous pouvez entraîner l’utilitaire à rechercher l’endroit où apparaissent les pixels du tir. De cette façon, vous obtenez des mesures extrêmement précises non seulement de la latence d’entrée, mais aussi de la latence du système de bout en bout. Dans le passé, il fallait pour cela utiliser des caméras à grande vitesse et faire des calculs manuels. Les latences d’entrée, associées aux données de latence de bout en bout, peuvent être visualisées dans l’écran Performance Metrics grâce au GeForce Experience.

reflex 5

Omniverse Machinima

C’est peut-être l’annonce la plus impressionnante de NVIDIA, en ce qui concerne les logiciels. Il y a quelques années, Ansel a introduit un moyen de figer leur jeu et de prendre des photos de leur contenu y compris en modifiant la scène avec un éclairage et des filtres personnalisés. Omiverse Machinima utilise essentiellement Ansel pour la réalisation de films d’animation en 3D. L’application vous permet d’utiliser les ressources d’un jeu compatible pour créer des films. Les possibilités sont infinies.

omni 3

NVIDIA estime qu’Omniverse Machinima est le premier pas vers la démocratisation des films d’animation en 3D. NVIDIA estime que ce sera comme YouTube qui a démocratisé la vidéo, les blogs et la musique en ligne.

Raytraced Global Illumination en temps réel

NVIDIA fournit depuis longtemps des SDK aux développeurs de jeux pour simplifier les tâches courantes. Dans le passé, les sujets abordés par GameWorks étaient l’éclairage, l’anticrénelage, le rendu des cheveux, la simulation des fluides et autres.

rtxgi dynamic diffuse

Aujourd’hui, NVIDIA propose une solution complète pour l’éclairage global. C’est le saint graal de l’éclairage dans les graphismes générés par ordinateur. GI effectue une simulation physiquement correcte des lumières et est capable de gérer de nombreux défauts des techniques d’éclairage traditionnelles. C’est cependant beaucoup plus exigeant en termes de matériel.

Pour utiliser RTXGI, les développeurs doivent placer des sondes lumineuses dans leurs environnements. Elles servent à enregistrer et à analyser la façon dont la lumière se déplace dans l’espace des scènes. Lors du rendu, ces sondes lumineuses sont capables de fournir des données d’éclairage pour les objets qui sont physiquement proches tout en tenant compte de la lumière rebondissante et en mélangeant correctement les couleurs.

rtxgi performance

S’il est évident que RTXGI fonctionnera mieux sur le matériel Ampere, NVIDIA s’est assuré que la technologie fonctionnera également sur des architectures plus anciennes (même Pascal, qui n’a pas de support de rayonnage natif). L’avantage est que les développeurs peuvent facilement ajuster le nombre d’échantillons par image pour adapter la qualité de l’image aux ressources matérielles disponibles. Cela signifie que le développeur n’a pas besoin de créer des ressources ou des chemins de rendu distincts.

NVIDIA a également souligné que RTXGI fonctionne de manière asynchrone par rapport à la boucle de rendu. Ceci signifie que vous pouvez ajuster sa fréquence de simulation pour qu’elle ne fonctionne pas pour chaque image mais à des intervalles de temps fixes. Ceci améliore encore les performances pour une moindre précision de simulation qui sera à peine perceptible dans le jeu.

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Gregory

Toujours intéressé par l’évolution informatique, j’ai voulu être plus actif en intégrant Pause Hardware. Depuis je traite les nouvelles et les tests au quotidien avec l’équipe.

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