
La formule coopérative bien rodée de Deep Rock Galactic change brutalement de rythme. Avec Rogue Core, Ghost Ship pousse sa série vers un format roguelite plus nerveux, où chaque sortie se joue aussi contre le chrono.
Rogue Core arrive sur Steam avec une structure plus agressive

Ghost Ship et Coffee Stain Publishing ont lancé officiellement Deep Rock Galactic: Rogue Core en accès anticipé le 20 mai. Ce nouvel épisode dérivé reprend l’univers de science-fiction, les nains mineurs et le FPS coopératif de la licence, mais les réorganise autour d’une boucle roguelite plus rapide et plus intense.
Rogue Core est proposé sur Steam à 29,99 dollars, soit environ 27 à 28 euros à titre indicatif. À ce stade, l’accent est clairement mis sur le combat, les améliorations temporaires et la variété des builds plutôt que sur la progression linéaire des missions du jeu principal.

Cinq classes jouables dès le lancement
L’accès anticipé démarre avec cinq classes. Guardian joue le rôle de support solide avec des attaques concussives. Falconer s’appuie sur un drone pour frapper à distance et assister l’équipe. Retcon peut remonter le temps pour récupérer munitions et santé afin d’échapper aux situations critiques.
Spotter incarne le tireur de précision, avec des dégâts basés sur des toxines et un wall hack intégré. Slicer, de son côté, est orienté corps à corps, avec une lame énergétique et une mobilité élevée. Ghost Ship indique déjà que d’autres classes sont envisagées, sans calendrier ni détails sur leur identité.

Des missions chronométrées et une progression hybride
Dans Rogue Core, les joueurs incarnent les Reclaimers, la force de sécurité corporative de Deep Rock Galactic. Chaque mission commence avec un équipement de base, puis les améliorations sont récupérées en cours de run. Une fois la mission terminée, ce matériel temporaire disparaît, mais une méta-progression et de la personnalisation de classe permettent de modifier plus durablement l’approche de jeu.
Les missions mélangent objectifs obligatoires et objectifs facultatifs, avec un arbitrage permanent entre prise de risque et récompense. Le studio estime qu’une partie doit durer environ 45 à 50 minutes, un format assez long pour un roguelite coopératif, mais cohérent avec l’identité de la série.
Les premiers retours de la communauté influencent déjà la feuille de route. Depuis le lancement, l’équipe a publié un hotfix qui améliore les missions de didacticiel, ajuste la difficulté et corrige plusieurs bugs, tandis que des mises à jour plus lourdes et des changements de mécaniques sont annoncés pour la suite.
Le choix d’un accès anticipé est logique pour un jeu construit autour de l’équilibrage, du rythme des runs et de la lisibilité coopérative. Sur ce type de production, la qualité du suivi comptera probablement davantage que le contenu brut du jour un.
Source : TechPowerUp