
Le bras de fer se durcit entre Valve et l’État de New York autour de Counter-Strike. Accusé d’exposer les plus jeunes à des mécaniques assimilables au jeu d’argent, l’éditeur cherche désormais à faire tomber la procédure dès ce stade.
Valve loot boxes : une défense centrée sur la définition légale du jeu
En février, l’Attorney General de l’État de New York, Letitia James, a lancé une action en justice contre Valve. Le cœur de l’accusation vise les loot boxes et le marché communautaire de jeux comme Counter-Strike, décrits comme une forme de jeu d’argent « par excellence », avec un risque d’exposition des enfants et adolescents à une future addiction au gambling.
Valve avait déjà répondu publiquement en rejetant cette lecture, en soutenant que les loot boxes ne diffèrent pas fondamentalement de produits physiques vendus à l’aveugle, comme les cartes à collectionner ou les Labubus. La société reprend aujourd’hui cette ligne de défense dans une requête déposée devant la Cour suprême de l’État de New York pour obtenir le rejet pur et simple de la plainte.
Dans ce dossier, la défense de Valve illustre surtout une chose : l’entreprise veut ramener le débat sur un terrain purement textuel, là où ses adversaires parlent de pratiques et d’effets concrets. C’est d’ailleurs la même fermeté qu’on avait déjà vue dans sa riposte frontale à la plainte du procureur de New York, au moment où l’affaire commençait à prendre de l’ampleur.
Le statut des skins au centre de l’argumentaire
Dans son mémoire, Valve soutient que les mystery boxes ne relèvent ni de la Constitution de l’État de New York ni de son droit statutaire en matière de jeu. L’entreprise rappelle que la New York Court of Appeals interprète le « gambling » au regard de la section 9 de la Constitution de New York comme « le fait de risquer de l’argent ou quelque chose de valeur dans des jeux de hasard, ainsi que les paris et mises effectués par des non-participants sur des compétitions d’adresse ».
Valve estime que ses loot boxes ne répondent à aucun de ces critères. Son argument est triple : le joueur ne « mise » ni ne « risque » rien lors de l’achat d’une mystery box, un skin ne constitue pas « quelque chose de valeur », et il n’existe aucun « accord » de pari entre le joueur et Valve.
Des objets virtuels que Valve refuse d’assimiler à un bien
La société insiste aussi sur le statut juridique des skins. D’après son interprétation du droit new-yorkais, une mystery box ne donne pas accès à une chose de valeur, car un « objet virtuel ou une fonctionnalité in-game conçue ou perçue pour améliorer l’expérience de jeu » ne peut être utilisé qu’au sein des jeux eux-mêmes.
Dans la même logique, Valve affirme qu’un skin ne peut être assimilé ni à de l’argent ni à un bien. Toute la stratégie de défense repose donc sur une lecture très stricte des textes, davantage que sur le débat plus large autour du caractère potentiellement prédateur de ces systèmes.
Le point sensible, au-delà du seul cas Valve, reste la qualification juridique d’objets numériques qui circulent dans des écosystèmes fermés mais peuvent aussi alimenter des marchés secondaires. Si le tribunal suit cette lecture étroite du droit new-yorkais, l’affaire pourrait conforter d’autres éditeurs qui structurent leurs économies autour d’items virtuels échangeables sans reconnaître à ces objets une valeur patrimoniale formelle.
Source : TechPowerUp