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Spécificités des RTX 4000

Architecture ADA

Exit l’architecture Ampère qui équipait les cartes Nvidia GeForce RTX 3000 ! Voici l’architecture ADA. Celle-ci est inspirée du nom de la mathématicienne Ada Lovelace. C’est la troisième génération de la technologie Nvidia RTX. Elle s’équipe du nouveau noyau CUDA IPC “Ada” supérieur, du noyau RT de 3e génération, du noyau Tensor de 4e génération et d’un nouveau processeur de flux optique.

L’architecture graphique GeForce Ada de la RTX 4080 exploite le processus 4 nm TSMC. Il a permis d’augmenter le nombre de transistors à 45,9 milliards. Le GPU dispose d’une interface hôte PCI-Express 4.0 x16 et d’un bus mémoire GDDR6X de 256 bits. La RTX 4080 a 16 Go de mémoire.

Cœurs Tensor

Les cœurs NVIDIA Tensor activent et accélèrent les technologies d’intelligence artificielle transformatrices. Les nouveaux cœurs Tensor de quatrième génération d’Ada sont incroyablement rapides, augmentant le débit jusqu’à 5 fois en utilisant le nouveau moteur de transformateur FP8, introduit pour la première fois dans le GPU de centre de données Hopper H100.

Cœurs Ray Tracing

NVIDIA a fait du ray tracing en temps réel une réalité avec l’invention des RT Cores, des cœurs de traitement dédiés sur le GPU spécialement conçus pour faire face aux charges de travail du Ray Tracing gourmandes en performances. 

Les cœurs RT de troisième génération d’Ada ont deux fois le débit d’intersection rayon-triangle, augmentant les performances RT-TFLOP de plus de 2x.

Les nouveaux cœurs RT incluent également deux nouveaux moteurs, l’Opacity Micromap (OMM) et le Displaced Micro-Mesh (DMM). Le moteur OMM permet un traçage de rayons beaucoup plus rapide des textures alpha-testées souvent utilisées pour le feuillage, les particules et les clôtures. Le moteur DMM offre un temps de construction de la hiérarchie des volumes englobants (BVH) jusqu’à 10 fois plus rapide avec jusqu’à 20 fois moins d’espace de stockage BVH, permettant le traçage de rayons en temps réel de scènes géométriquement complexes.

Le Ray Tracing avancé nécessite de calculer l’impact de nombreux rayons frappant de nombreux types de matériaux différents dans une scène. Cela crée une séquence de charges de travail divergentes et inefficaces pour les shaders (les shaders calculent les niveaux appropriés de lumière, d’obscurité et de couleur pendant le rendu d’une scène 3D, et sont utilisés dans tous les jeux actuels).

La technologie Shader Execution Reordering (SER) réorganise dynamiquement ces charges de travail auparavant inefficaces en charge considérablement plus efficaces. Le SER peut améliorer jusqu’à 3 fois les performances du shader pour les opérations de Ray Tracing et les fréquences d’images en jeu jusqu’à 25 %.

DLSS 3

Depuis la sortie du DLSS, 216 jeux et applications ont intégré cette technologie. Le NVIDIA DLSS 3 est une avancée révolutionnaire dans les graphiques alimentés par l’IA qui améliore considérablement les performances. Propulsé par les nouveaux cœurs Tensor de quatrième génération et l’accélérateur de flux optique sur les GPU GeForce RTX série 40, le DLSS 3 utilise l’IA pour créer des images de haute qualité.

Le DLSS 3 intègre également le NVIDIA Reflex. Il synchronise le GPU et le CPU, assurant une réactivité optimale et une faible latence du système. Une latence système plus faible rend les commandes de jeu plus réactives et garantit que les actions à l’écran se produisent presque instantanément une fois que vous cliquez sur votre souris ou sur une autre entrée de commande. Par rapport au natif, le DLSS 3 peut réduire la latence jusqu’à 2 fois.

Encodeurs AV1

Les cartes graphiques basées sur l’architecture Ada sont dotées de nouveaux encodeurs NVIDIA de huitième génération (NVENC) avec encodage AV1. Ils offrent une multitude de nouvelles possibilités pour les streamers.

Il est 40 % plus efficace que le H.264 et permet aux utilisateurs qui diffusent en 1080p d’augmenter la résolution de leur flux à 1440 p tout en fonctionnant avec le même débit et la même qualité.

Source : Nvidia

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Arnaud.O

Comme Obelix, je suis tombé dedans étant petit. Heureux possesseur d'un Commodore 128 à 14 ans, j'ai côtoyé les Atari et Amiga de l'époque avant de plonger définitivement dans le monde du PC. Infirmier libéral de profession, je suis habilité à vous prescrire une bonne dose de news et de tests.

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