
Un Radeon 840M est parvenu à afficher l’écran d’avertissement de Silent Hill 2 Remake, pourtant propulsé par l’Unreal Engine 5. L’expérience plafonne à environ 4 FPS, mais elle marque une nouvelle étape pour l’émulation PS5.
KytyPlus franchit l’écran de démarrage
Le test publié sur Reddit par l’utilisateur Legal_Help_31 repose sur un AMD Radeon 840M disposant de 512 Mo de VRAM dédiée, complétés par la mémoire système partagée. Le GPU intégré est associé à un Ryzen AI 5 340 et à environ 15 Go de RAM partagée.
Silent Hill 2 Remake atteint son écran d’avertissement à près de 4 FPS, puis reste lancé pendant plusieurs minutes sans planter. Aucune séquence de gameplay n’a toutefois été présentée. La page GitHub du projet qualifie elle-même ces travaux d’expérimentaux et précise qu’il ne s’agit pas d’une démonstration de jouabilité.
La prise en charge de la mise à l’échelle FSR serait également disponible. Dans cet état, elle ne suffit évidemment pas à transformer l’essai en expérience exploitable, mais elle pourrait devenir utile à mesure que les performances et la compatibilité progresseront.
Une approche HLE sans firmware Sony
KytyPlus est un fork en émulation de haut niveau, ou HLE, du projet KytyPS5. Son rendu repose sur Vulkan et l’émulateur fonctionnerait sans le firmware de la console de Sony.
Le KytyPS5 d’origine plante encore au lancement de Silent Hill 2 Remake, y compris sur du matériel plus puissant. KytyPlus prend donc une courte avance sur ce titre précis, même si afficher un écran fixe à 4 FPS ne permet pas encore d’évaluer la possibilité d’une exécution complète.
L’émulation PS5 accélère sur plusieurs jeux
Les progrès récents ne se limitent pas au jeu de Bloober Team. KytyPS5 a également avancé rapidement sur Demon’s Souls Remake, passé d’un état injouable à environ 30 FPS en quelques jours, ainsi que sur Astro Bot et d’autres productions.
Les développeurs de KytyPlus travaillent désormais à améliorer les performances de Silent Hill 2 Remake. Le principal enseignement reste pour l’instant la capacité de la couche HLE à initialiser un jeu PS5 sous Unreal Engine 5 sur un iGPU très contraint. Le passage de cet écran au rendu stable d’une scène jouable exigera encore un travail considérable sur la gestion mémoire, la compilation des shaders et la synchronisation du GPU.
Source : KytyPlus (GitHub)