
Les vieux réflexes du PC haut de gamme refont surface avec un montage que l’on croyait enterré depuis l’ère du SLI. Cette fois, une seconde carte graphique ne sert ni au rendu classique ni à PhysX, mais à absorber la charge de DLSS 5.
Le moddeur Marcelo Guibout a montré sur YouTube une configuration reposant sur deux NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 16 GB. L’idée est simple sur le papier : laisser le GPU principal gérer le rendu raster ou ray tracing, puis confier à la seconde carte les traitements de Neural Rendering liés à DLSS 5.
DLSS 5 séparé du rendu classique
Le principe rappelle directement les anciennes cartes PhysX dédiées. En déchargeant le GPU principal d’une partie du travail IA, ce dernier peut théoriquement consacrer davantage de ressources au rendu pur, au lieu de partager ses unités avec les opérations de reconstruction d’image de DLSS 5.
D’après les essais montrés, l’activation de ce « Neural Coprocessor » en mode multi-GPU améliore les performances de 59 % à 125 % par rapport à une exécution de DLSS 5 sur une seule et même carte. Le point important, c’est que les performances restent malgré tout inférieures à celles obtenues avec DLSS 5 désactivé.
Un add-on ReShade qui passe par le lien PCIe
Pour ses tests, Marcelo Guibout s’est appuyé sur Neural Coprocessor, aussi appelé MGPU Bridge, un add-on public pour ReShade disponible sur GitHub. Les démonstrations ont été réalisées dans Cyberpunk 2077 et The Blood of Dawnwalker.
Concrètement, l’add-on transfère via le lien PCIe l’image entièrement rendue par le GPU principal vers le second GPU dédié au Neural Rendering. Cette seconde carte applique ensuite le passage DLSS 5 avant d’envoyer l’image finale vers l’écran.
Le comportement peut aussi être ajusté depuis le même panneau de contrôle ReShade que celui utilisé par DLSS 5 Swapper, avec des réglages orientés performances et qualité d’image. On reste toutefois dans le cadre d’un bricolage avancé, loin d’une prise en charge native côté jeux ou pilotes.
Ce type de démonstration ne signe pas le retour du multi-GPU dans le jeu PC grand public, mais elle met en lumière un point de friction très concret du rendu neuronal : son coût matériel. Si les techniques de génération et de reconstruction continuent de monter en charge, l’idée d’isoler ces traitements sur un accélérateur dédié pourrait redevenir pertinente, au moins comme piste de travail pour les moddeurs et, à plus long terme, pour les architectes GPU.
Source : via VideoCardz