
Plus de 400 millions de dollars de revenus, soit environ 340 millions d’euros, n’auront pas suffi à préserver tous les emplois. Le studio derrière Ghost of Yōtei va supprimer 26 postes alors qu’il prépare son prochain projet.
Sucker Punch supprime 26 postes

Aftermath rapporte avoir consulté un courriel interne transmis par un salarié du studio. La direction y justifie ces réductions d’effectifs par les difficultés du marché et par une réévaluation des besoins de l’équipe pour sa prochaine production.
« Après avoir attentivement observé les difficultés du marché et examiné les besoins de l’équipe pour notre prochain projet, nous avons décidé de procéder à des réductions d’effectifs. Plusieurs postes au sein de Sucker Punch seront supprimés en conséquence », indique le message. Le studio assure avoir cherché à accompagner au mieux les personnes concernées et promet davantage de détails sur son avenir la semaine suivante.
Cette décision intervient malgré les performances commerciales de Ghost of Yōtei. Le jeu aurait généré plus de 400 millions de dollars durant son année de lancement, un résultat inférieur de seulement 3 % à celui de Ghost of Tsushima sur une période comparable.
Un studio déjà engagé dans une transition
La référence aux besoins du prochain projet suggère une adaptation de la structure de production, voire une réduction temporaire de l’ambition ou du périmètre des futurs jeux. Aucun détail n’a toutefois été communiqué sur la nature de cette prochaine réalisation.
Deux mois après la sortie de Ghost of Yōtei, Sucker Punch avait déjà renouvelé sa direction. Jason Connell et Adrian Bentley, jusqu’alors responsables techniques au sein du studio, avaient été nommés à sa tête.
Sony poursuit la restructuration de ses studios
Cette vague n’est pas un cas isolé chez Sony en 2026. En juin, Bungie a subi des licenciements qualifiés de « significatifs », avec environ 400 emplois supprimés.
Bluepoint Games avait pour sa part fermé en février 2026. Cette fermeture faisait suite à l’annulation de son unique projet en cours, un jeu God of War multijoueur conçu comme un service en ligne.
Le cas de Sucker Punch illustre le découplage croissant entre succès commercial et stabilité des effectifs dans l’industrie. Les studios dimensionnés pour achever une production ambitieuse ajustent désormais rapidement leurs équipes au projet suivant, y compris lorsque leur dernier jeu a généré plusieurs centaines de millions de dollars.
Source : Aftermath