Unreal Engine 5.8 déporte la compilation des shaders pour réduire les saccades

La compilation des shaders, source récurrente de saccades même sur des PC puissants, peut désormais quitter la machine du joueur. Epic déplace cette charge vers le cloud afin que les jeux disposent de shaders prêts à l’emploi dès leur premier lancement.

Unreal Engine 5.8 adopte Advanced Shader Delivery

Logo Unreal Engine superposé à des ruines rocheuses détaillées, démonstration visuelle de rendu 3D

La version 5.8 du moteur intègre le système DirectX Advanced Shader Delivery (ASD) de Microsoft. Son principe consiste à compiler les shaders en amont plutôt que sur l’appareil du joueur, ce qui réduit le temps CPU et l’énergie consacrés à cette opération.

Epic Games regroupe d’abord les données de shaders dans une State Object Database (SODB). Une compilation dans le cloud transforme ensuite cette base en Precompiled Shader Database (PSDB), laquelle peut être distribuée avec le jeu.

Au premier démarrage, le moteur retrouve ainsi des shaders déjà compilés, puis les appelle directement lorsque le jeu en a besoin. Cette approche doit raccourcir les chargements et limiter les saccades provoquées par une compilation tardive en cours de partie.

Diagramme ASD Microsoft illustrant la compilation et le chargement des shaders Xbox Series

Une prise en charge déjà étendue chez NVIDIA, AMD, Intel et Qualcomm

NVIDIA a récemment activé ASD avec ses pilotes GeForce 621.01 WHQL Game Ready. La technologie est également compatible avec les GPU AMD des générations RDNA 1, RDNA 2, RDNA 3, RDNA 3.5 et RDNA 4, ainsi qu’avec les Qualcomm Snapdragon X2 Series équipés d’une partie graphique Adreno.

Microsoft a aussi étendu ce mois-ci la prise en charge aux Intel Arc B-Series, notamment les B570 et B580, ainsi qu’aux processeurs Intel Core Ultra Series 2 et Core Ultra Series 3.

Le changement est particulièrement pertinent pour la branche 5.x, exigeante en ressources et capable de produire des saccades indépendamment de la puissance du GPU lorsque les shaders sont mal préparés ou chargés trop tard. Son efficacité dépendra toutefois de l’adoption par les studios : l’intégration d’ASD dans le moteur fournit l’infrastructure, mais les développeurs doivent encore choisir de générer et de livrer les bases précompilées avec leurs jeux.

Source : Epic Games

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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