
Le PC gaming continue de tourner à plein régime, et Valve en capte une part gigantesque. En seulement six mois, la plateforme a déjà presque rejoint son niveau annuel de 2021, pourtant marqué par le pic du Covid.
Steam tutoie déjà son record annuel
Valve ne publie pas ses revenus, mais les dernières estimations d’Alinea Analytics donnent un ordre de grandeur frappant : Steam aurait généré 11,1 milliards de dollars de revenus bruts au premier semestre, soit environ 10,2 milliards d’euros à titre indicatif. C’est presque autant que sur l’ensemble de 2021, année où la plateforme avait atteint 11,4 milliards de dollars dans un contexte très particulier de pandémie.

Le niveau atteint confirme surtout le poids structurel de Steam dans l’écosystème PC. Pour Valve, qui reste une société privée, ce type d’estimation éclaire aussi l’écart qui sépare désormais la boutique de ses rivales directes.
Les anciens jeux restent le vrai moteur
Le point le plus marquant du rapport tient à la composition des revenus. Seulement 21 % du chiffre d’affaires proviendrait des jeux sortis en 2026, le reste étant assuré par le catalogue plus ancien.
Autrement dit, la force de Steam ne repose pas uniquement sur les gros lancements du moment. Les joueurs continuent d’acheter massivement des titres déjà installés, que ce soit pour profiter de promotions, compléter leur bibliothèque ou attendre que les nouveautés corrigent leurs problèmes de lancement.

Les meilleures ventes du semestre
Parmi les plus gros succès du premier semestre 2026, Forza Horizon 6 arrive à 197,7 millions de dollars depuis son lancement. Suivent Resident Evil Requiem avec 194,5 millions de dollars et Crimson Desert avec 190,1 millions de dollars issus des ventes de jeux.
Pourquoi Valve continue de creuser l’écart
Alinea Analytics met en avant plusieurs facteurs. D’abord, la progression rapide du nombre d’utilisateurs actifs en Asie, avec une Chine qui pèse de plus en plus lourd dans la dynamique de la plateforme.
Ensuite, les éditeurs poussent davantage de jeux à prix élevé et multiplient les collaborations capables de créer un effet viral. Mais le facteur le plus important est peut-être ailleurs : plusieurs groupes ayant tenté d’imposer leur propre launcher sont finalement revenus sur Steam, faute d’avoir convaincu les joueurs de changer leurs habitudes.
Les initiatives de boutique maison n’ont donc jamais vraiment déplacé les habitudes des joueurs, et l’exemple d’Epic Games Store puis retour vers Steam résume bien cette inertie.
Même Epic Games peine toujours à attirer durablement les utilisateurs sans distributions gratuites. Ce contraste dit beaucoup de la situation actuelle : Steam n’est plus seulement la boutique dominante sur PC, c’est aussi l’infrastructure commerciale vers laquelle l’industrie revient quand les stratégies alternatives montrent leurs limites.
Cette dépendance croissante au catalogue et à l’effet plateforme renforce encore la position de Valve. Pour les éditeurs, la visibilité et la conversion restent plus simples à obtenir sur Steam que sur une vitrine propriétaire. Pour les joueurs, cela se traduit par un marché PC de plus en plus centralisé, où les nouveautés comptent, mais où la rente du back catalog devient presque aussi stratégique que les sorties majeures.
Source : TechPowerUp