
La décision de Sony sur les jeux en boîte a rallumé un vieux conflit entre usage réel et attachement symbolique. Dans ce débat, un ancien de Valve estime que l’industrie ne fait que suivre un choix déjà tranché par les joueurs.
PlayStation physique : une contestation que Chet Faliszek juge incohérente
Après l’annonce de l’arrêt de la production de supports physiques pour les nouveaux jeux PlayStation à partir de 2028, les critiques se sont multipliées. Une partie du public dénonce une nouvelle étape vers un écosystème entièrement verrouillé, même si plusieurs observateurs rappellent que la dépendance aux patchs day one a déjà largement vidé le support physique de sa fonction de préservation.
Pour mesurer à quel point Sony n’invente pas cette bascule mais l’accompagne, le calendrier officiel reste éclairant avec la fin des nouveaux jeux PlayStation en disque en 2028.
Chet Faliszek, ancien employé de Valve et scénariste de Left 4 Dead, a pris position dans une vidéo YouTube récente. Son argument est simple : Sony ne crée pas la tendance, la société l’entérine. Pour lui, ce sont les consommateurs qui ont installé les conditions de cette bascule en privilégiant massivement l’achat numérique.
Il s’appuie notamment sur les résultats financiers de Sony, qui montrent que 78 % des ventes de jeux sur PS5 et PS4 durant l’exercice fiscal 2025 relevaient du téléchargement numérique. Le support physique ne représente donc plus que 22 %, avec un écart limité de seulement 2 % par rapport à l’année précédente.
Des chiffres solides, mais un débat loin d’être clos
Faliszek cite aussi GameStop, dont seulement 18 % du chiffre d’affaires proviendrait désormais des jeux, ainsi que le poids de services comme Xbox Game Pass, modèle entièrement dématérialisé. Dans sa lecture, les rayons existent encore, les jeux d’occasion aussi, mais les joueurs ne s’y rendent plus suffisamment pour maintenir ce marché.
Les réactions sous la vidéo sont plus partagées. Plusieurs intervenants soulignent que 22 % des ventes restent une base loin d’être marginale. D’autres notent que les revenus de GameStop sont aujourd’hui dopés par les cartes à collectionner, devenues un segment très porteur sous l’effet de la spéculation, ce qui relativise la portée de la comparaison.
La question du support cache surtout celle du contrôle de la distribution
Une autre critique revient souvent : si le numérique domine, c’est aussi parce qu’il a été favorisé par l’industrie. De nombreux jeux arrivent sur les boutiques en ligne plusieurs semaines, voire plusieurs mois, avant leur version physique. À cela s’ajoutent les précommandes, le préchargement et un confort d’usage qui orientent mécaniquement l’achat vers le dématérialisé.
Au fond, le sujet dépasse le simple disque. Pour une partie des joueurs, le vrai problème est qu’en l’absence d’alternative physique, le PlayStation Store devient de fait un passage obligé, avec tout ce que cela implique en matière de prix, d’accès et de conservation des catalogues.
Le débat risque donc de rester vif jusqu’en 2028, parce qu’il oppose deux réalités qui coexistent encore : d’un côté, des usages déjà très largement numériques ; de l’autre, la crainte d’un marché console où la commodité se paie par une dépendance totale à la plateforme.
Source : TechPowerUp