
Deux classiques de Valve deviennent les premières vitrines facilement accessibles du rendu neuronal guidé par la 3D. Leur path tracing gagne au passage une génération d’images pouvant atteindre 6X, réservée aux cartes graphiques compatibles.
Portal with RTX et la démo de Half-Life 2 RTX prennent désormais en charge le DLSS 5, ainsi que plusieurs améliorations issues de RTX Remix 1.6. Cette version de la plateforme open source de NVIDIA ajoute également une compatibilité Windows on ARM et de nouveaux outils destinés aux moddeurs.
Pour élargir le panorama de cette mise à jour, RTX Remix 1.6 et ses nouveautés DLSS 5 étend aussi ces fonctions à Minecraft Java Edition.
DLSS 5 intervient après le rendu de la scène

Contrairement au DLSS Super Resolution, chargé de reconstruire une image de définition supérieure, ou à la Frame Generation, qui produit des images intermédiaires, le Neural Rendering du DLSS 5 retravaille l’apparence d’une image déjà rendue. Son modèle exploite l’image du jeu et les vecteurs de mouvement pour affiner l’éclairage, les matériaux et les détails tout en restant ancré dans la scène d’origine.
NVIDIA le positionne comme une dernière étape neuronale dans la chaîne de rendu. La quantité d’informations disponible en entrée rend les jeux entièrement calculés en path tracing particulièrement adaptés à ce traitement.
Portal with RTX reçoit le rendu neuronal et le mode 6X
La mise à jour de Portal with RTX, publiée le 21 octobre et présentée par Jacob Freeman sur X, se télécharge depuis Steam. Le rendu neuronal guidé par la 3D s’active dans les paramètres de RTX Remix via le raccourci Alt + X. L’option reste désactivée par défaut.
Le changelog officiel mentionne aussi le DLSS Frame Generation Performance Mode, Preset C, la Multi Frame Generation 5X et 6X, ainsi qu’une prise en charge native de Windows on ARM. Le Preset C fonctionne sur les GeForce RTX 40, tandis que les modes 5X et 6X nécessitent une GeForce RTX 50 compatible.

Le moteur profite également du Sparse Rendering, qui diminue le nombre d’échantillons d’éclairage avant de confier la reconstruction de l’image au DLSS Ray Reconstruction. Le Spatially Hashed Radiance Cache (SHaRC) fournit de son côté une méthode alternative de mise en cache de l’éclairage indirect au Neural Radiance Cache (NRC) de NVIDIA.
Des correctifs ciblent enfin le « shadow terminator », responsable d’ombres propres irrégulières sur les surfaces courbes ou composées de peu de polygones.
La démo Half-Life 2 RTX suit deux jours plus tard
La démo de Half-Life 2 RTX a reçu une mise à jour comparable le 23 octobre. Elle intègre le Neural Rendering du DLSS 5, le Frame Generation Preset C, la Multi Frame Generation jusqu’à 6X et le DLSS 4.5 Super Resolution avec le Preset F.
Ces réglages sont eux aussi accessibles avec Alt + X dans l’interface de RTX Remix. La mise à jour concerne uniquement la démo actuellement disponible, le remaster complet restant en développement chez Orbifold Studios.
Un modèle allégé de 24 % et deux fois plus rapide
Les deux titres utilisent la version optimisée du modèle neuronal. NVIDIA a réduit son nombre de paramètres de 24 %, à environ 118 millions, et abaissé sa consommation de VRAM de 20 % en 4K.

Son exécution serait désormais deux fois plus rapide que celle de l’implémentation de septembre, à qualité visuelle comparable. NVIDIA avait mesuré jusqu’à 1,4X de mieux sur le débit global dans NBA 2K27, mais aucun gain équivalent n’a encore été établi dans Portal with RTX ou Half-Life 2 RTX.
La prise en charge officielle du Neural Rendering reste limitée aux GeForce RTX 50 et au matériel RTX Spark. RTX Remix permet par ailleurs aux créateurs de choisir différents modèles neuronaux, d’en régler l’intensité et d’exclure certains objets ou matériaux du traitement. NVIDIA avait déjà illustré ces contrôles dans les projets communautaires Fallout 4 RTX et Mirror’s Edge RTX, notamment sur les reflets, les ombres de contact et le rendu des matériaux.
Ces deux mises à jour permettront surtout d’isoler plus facilement l’apport réel du DLSS 5 face à un rendu path tracing conventionnel. Les environnements et matériaux très différents des deux jeux constituent un terrain d’essai pertinent, mais le coût en performances, la stabilité temporelle et les éventuelles altérations artistiques devront encore être vérifiés indépendamment.
Source : Wccftech