
Le prologue avait suffi à déclencher la défiance. Quelques semaines plus tard, 1666 Amsterdam recule nettement et écarte l’IA générative de son pipeline de développement.
1666 Amsterdam tourne la page de l’IA générative
Panache Games, le studio derrière le jeu, avait déjà reconnu l’usage d’assets générés par IA dans le prologue présenté après son passage au Summer Game Fest. Dans un message publié sur X, l’équipe parlait alors de « early versions of assets » et promettait un remplacement par des créations humaines dans la version finale.
Cette fois, le virage est plus net. Dans un entretien accordé à GamesRadar+, le cofondateur et directeur créatif Patrice Désilets affirme que les éléments concernés ont été retirés de la version Early Access, lancée le 25 août. « Yes, we use some AI in the process, mostly at the beginning, in pre-production. It’s been totally removed, and we won’t be using AI anymore. »
Le périmètre exact de cette décision reste toutefois flou. On ne sait pas encore si Panache Games renonce à l’IA générative uniquement pour la suite du développement de 1666 Amsterdam, ou si l’abandon concerne plus largement les futurs projets du studio.
Une controverse qui dépasse la seule question des visuels
Patrice Désilets dit également avoir été surpris par certains récits jugés trompeurs autour de l’affaire. Certains comptes affirmaient notamment que les développeurs étaient devenus incapables de distinguer des illustrations générées par IA de travaux réalisés par des artistes, une lecture qu’il conteste.
Sur Steam, la réception du jeu reste de toute façon plus large que cette seule polémique. Au moment de l’écriture, son évaluation affiche un score « Mixed » avec 66 % d’avis positifs. Les critiques liées à l’IA existent, mais elles côtoient surtout des retours sur un gameplay jugé maladroit, un récit peu convaincant, une qualité graphique en retrait et la présence de bugs.
Ce recul illustre surtout un point de friction désormais bien installé dans le jeu vidéo : l’IA générative peut être tolérée en phase de conception interne, mais devient beaucoup plus sensible dès qu’elle se retrouve visible dans un produit commercialisé. Pour un studio, l’économie de temps potentielle ne pèse pas lourd face au risque d’image quand la communauté estime que la direction artistique, elle, perd en crédibilité.
Source : GamesRadar+