Vulkan 1.4.351 ajoute six extensions, dont l’opacity micromap pour le ray tracing

La révision 1.4.351 de Vulkan ajoute six extensions d’un coup, avec un impact direct sur le ray tracing et l’instrumentation GPU. Le changement le plus tangible concerne la gestion des géométries transparentes, un cas coûteux que l’API commence à traiter de façon bien plus efficace.

Vulkan 1.4.351 : l’opacity micromap cible le ray tracing transparent

La principale évolution côté rendu est VK_KHR_opacity_micromap. Cette extension vise les charges Vulkan en ray tracing qui utilisent des géométries transparentes, en évitant d’ajouter davantage de détails géométriques ou d’exécuter un any-hit shader pendant la traversée des rayons.

Concrètement, une application peut attacher une opacity micromap à une géométrie lors de la construction d’une structure d’accélération. Ces micromaps stockent les données d’opacité dans un format compressé, que l’implémentation Vulkan peut exploiter pour marquer des zones de triangles comme opaques, transparentes ou comme hit possible.

Khronos précise que le format découpe les triangles en sous-triangles, chacun recevant deux ou quatre valeurs d’opacité. Pour les moteurs qui manipulent beaucoup d’assets alpha-testés, c’est une piste claire pour réduire le coût de traversal sans dégrader la description des scènes.

Synchronisation plus fine et nouveaux outils AMD et Qualcomm

L’autre extension multi-constructeur de cette mise à jour est VK_EXT_shader_split_barrier. Elle scinde OpControlBarrier en OpControlBarrierArriveEXT et OpControlBarrierWaitEXT, ce qui permet de synchroniser l’exécution des sous-groupes à l’intérieur d’un workgroup sans obliger tous les sous-groupes à attendre avant de poursuivre un travail indépendant.

La version 1.4.351 ajoute aussi VK_AMD_gpa_interface. Cette extension expose l’interface GPU Performance API d’AMD pour les compteurs de performances globaux, les streaming performance monitors et les traces de threads SQTT sur les GPU Radeon.

Trois extensions pour Qualcomm

Qualcomm récupère de son côté trois ajouts : VK_QCOM_elapsed_timer_query, VK_QCOM_image_processing3 et VK_QCOM_shader_multiple_wait_queues. Le premier couvre les requêtes de temps écoulé, le second des opérations de traitement d’image pour des tâches comme l’upscaling et le sharpening, et le troisième fournit un indice au compilateur pour l’usage de plusieurs files d’attente d’attente dans les boucles.

NVIDIA a déjà référencé VK_KHR_opacity_micromap et VK_EXT_shader_split_barrier dans les notes de ses pilotes Vulkan Developer Beta, en Windows 596.50 et Linux 595.44.07. Cela donne un premier signal sur la vitesse d’adoption des deux extensions les plus immédiatement utiles côté moteurs 3D.

L’arrivée d’opacity micromaps dans le tronc commun Khronos est surtout intéressante pour les scènes riches en végétation, grillages, cheveux ou surfaces alpha-testées, là où le ray tracing perd vite en efficacité. Avec un support déjà visible chez NVIDIA, cette brique a de bonnes chances d’être exploitée rapidement dans les stacks orientées rendu temps réel.

Source : VideoCardz

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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