
Initial D The Arcade, maimai et CHUNITHM restent privés de leurs fonctions connectées, sans calendrier de retour. L’incident touche aussi des machines concurrentes, certaines ayant même perdu la possibilité de fonctionner hors ligne.
SEGA coupe ALL.Net et Aime, les autres fabricants aussi touchés

À l’origine de cette interruption qui dépasse désormais dix jours, un accès non autorisé aux serveurs d’ALL.Net, le réseau des jeux d’arcade de SEGA, et d’Aime, son service de cartes à puce conservant les données des joueurs. SEGA Fave, qui exploite les deux services, les a arrêtés le 1er novembre à 15 heures, avant de révéler l’intrusion le lendemain.
Les jeux concernés ont perdu le jeu en ligne et la prise en charge des cartes. Mais ALL.Net ne dessert pas uniquement le catalogue de SEGA : des bornes Bandai Namco, dont Taiko no Tatsujin et Mario Kart Arcade GP DX, ont également été touchées. Certaines de ces machines auraient même été incapables de fonctionner hors ligne.
Les titres de Bandai Namco ont toutefois amorcé une reprise à titre d’essai le 8 novembre, avec rétablissement du jeu en ligne et de l’utilisation des cartes. Le catalogue de SEGA attend toujours son tour.

Dans son point du 10 novembre à 9 heures, le compte officiel ALL.Net indiquait ne disposer d’aucune estimation pour la remise en service. Une nouvelle communication était prévue vers 9 heures le 12 novembre, heure japonaise.
Deux incidents distincts, des données différentes
SEGA Fave affirme n’avoir trouvé, à ce stade, aucune fuite de données de clients ou de partenaires commerciaux liée à l’intrusion dans ALL.Net. Les serveurs concernés ne stockaient pas d’informations de paiement, notamment les coordonnées de cartes bancaires. L’entreprise n’a pas précisé comment les attaquants avaient obtenu leur accès.
Un autre incident a en revanche entraîné la fuite de 2 196 044 adresses e-mail issues des listes de diffusion de SEGA. Cette compromission concerne Arara, son prestataire d’envoi de courriels, et n’a aucun lien avec l’intrusion dans ALL.Net, indique SEGA. Séparément, Capcom a lui aussi confirmé un accès non autorisé à 11,7 millions d’enregistrements CAPCOM ID.

Pour les exploitants de salles, cette panne illustre surtout la dépendance des bornes à une infrastructure partagée entre fabricants. Quand l’indisponibilité du réseau empêche aussi le fonctionnement local de certaines machines, elle ne suspend plus seulement les classements ou la sauvegarde des profils : elle rend les bornes elles-mêmes inutilisables.
Source : SEGA Fave