
Dépenser des cristaux ou des pièces virtuelles ne devrait plus masquer la somme réellement déboursée. La Commission européenne a publié un projet de texte qui entend rendre ces achats plus transparents et soustraire certains mécanismes de monétisation aux plus jeunes.
Le Digital Fairness Act vise les pratiques commerciales déloyales en ligne, tout en simplifiant et en harmonisant une partie du cadre juridique existant. Son périmètre dépasse largement le jeu vidéo : interfaces trompeuses, abonnements, contrats numériques, réseaux sociaux et marketing d’influence sont également concernés. Il s’agit à ce stade d’un projet, dont les obligations dépendront de l’adoption du texte.
Loot boxes et monnaies virtuelles : des règles plus contraignantes
Pour les éditeurs, une première obligation porterait sur l’affichage de la valeur en argent réel des objets achetés avec une monnaie virtuelle. Le joueur devrait donc pouvoir connaître le coût monétaire de son acquisition, même lorsque la transaction passe par une devise propre au jeu.
Les loot boxes et les autres systèmes de récompenses aléatoires payantes devraient présenter clairement leur contenu possible et les probabilités d’obtention correspondantes. Ces dispositifs seraient inaccessibles aux mineurs. Le projet prévoit également d’interdire à ces derniers, sous certaines conditions, les mécaniques de type pay-to-win.
Cette volonté d’encadrer les dépenses ne s’étend toutefois pas à tous les sujets sensibles du secteur. Ross Scott, figure de l’initiative Stop Killing Games, avait précédemment expliqué que la question des licences de jeux avait été envisagée pour ce texte, avant d’être laissée de côté.
Des fonctions de rétention désactivables et des partenariats plus visibles
Le projet s’attaque aussi à ce que la Commission désigne comme la « conception addictive » et les fonctions destinées à maximiser l’attention. En cas d’adoption, les réseaux sociaux devraient proposer des moyens raisonnables de désactiver la lecture automatique et le défilement infini, ainsi que les notifications sans rapport avec l’activité ou les contenus de l’utilisateur.
Deux autres familles de mécanismes sont visées : les séries d’activité, récompenses ou pénalités qui poussent à revenir sur une plateforme, et les fonctions automatisées qui « simulent des relations interpersonnelles » pour manipuler l’utilisateur et prolonger son temps de présence. Le texte ne prévoit donc pas seulement de mieux informer : il entend aussi donner prise sur les ressorts de fidélisation.
Côté influence, les contenus sponsorisés, commerciaux et les collaborations devraient être identifiés plus clairement. Les promotions déguisées en recommandations indépendantes seraient interdites, tandis que le marketing visant les mineurs et leurs parents ferait l’objet de restrictions.
La responsabilité de cette transparence ne reposerait plus uniquement sur les créateurs de contenu. Les marques devraient elles aussi faire respecter les obligations de signalement dans leurs collaborations commerciales.
Pour les éditeurs de jeux, l’enjeu dépasserait ainsi l’ajout d’une mention dans la boutique : afficher les coûts en argent réel relève de l’interface, mais exclure les mineurs de certains achats touche directement aux conditions d’accès à la monétisation. C’est cette seconde contrainte qui pourrait imposer les adaptations les plus profondes aux jeux concernés.
Source : Digital Fairness Act draft text