
Le path tracer de référence de NVIDIA revendique un bond d’environ 20 % à qualité d’image comparable ou supérieure. Une progression obtenue par plusieurs optimisations, mais qui ne préjuge pas encore des gains dans les jeux.
RTXPT 1.9 réduit fortement la charge de rendu

Disponible en open source sur GitHub, RTX Path Tracing 1.9.0 sert de base aux développeurs souhaitant concevoir leur propre path tracer, ainsi que de référence pour les autres SDK de ray tracing de NVIDIA. Face à la version 1.8.1, le code gagne environ 20 % en performances, d’après les mesures du constructeur.
RTXPT peut désormais ne calculer que trois quarts, la moitié ou un quart des pixels à chaque image. Les préréglages de performances intégrés activent cette approche par défaut et réduisent également le nombre maximal de rebonds dans les modes les plus rapides.
Sous DirectX 12, le calcul asynchrone permet de superposer DLSS Ray Reconstruction et le post-traitement de l’image précédente avec le path tracing de l’image suivante. La génération des instances TLAS est, elle aussi, transférée vers le GPU.
Deux millions de lumières et un cache SHaRC actif
Le système d’échantillonnage lumineux NEE-AT accepte maintenant jusqu’à 2 millions de lumières, contre 512K auparavant. Le cache de radiance SHaRC est activé par défaut en mode temps réel afin d’alimenter DLSS Ray Reconstruction avec davantage d’éclairage indirect, pour un coût annoncé comme similaire.

Windows sur ARM64 entre dans le périmètre
La version 1.9 ajoute aussi la prise en charge de Windows sur ARM64. NVIDIA ne motive pas cette évolution dans ses notes de publication, mais elle intervient alors que l’entreprise développe son propre positionnement sur les PC Windows à architecture Arm avec sa puce RTX Spark.
Les intégrateurs devront par ailleurs composer avec plusieurs changements incompatibles avec les versions antérieures. La compilation nécessite désormais CMake 4.1.
Pour les joueurs, le gain de 20 % reste limité à l’échantillon de code de NVIDIA et ne peut être transposé directement à un titre commercial. Ces techniques pourront toutefois rejoindre progressivement certains moteurs, à condition que leurs développeurs exploitent RTXPT ou reprennent ses choix d’architecture.
Source : RTXPT 1.9 (GitHub)