
Le prochain Gears of War servira aussi de démonstrateur à une évolution très concrète du ray tracing sous Unreal Engine 5. Le 6 octobre, E-Day inaugurera RTX Mega Geometry, avec une promesse simple : faire coller bien davantage la géométrie tracée aux détails réellement affichés par Nanite.
RTX Mega Geometry entre en production

NVIDIA présente Gears of War: E-Day comme le premier jeu à prendre en charge cette technologie. Sur GeForce RTX, le titre intégrera aussi DLSS 4.5 et NVIDIA Reflex à son lancement.
Le point de départ est connu : Nanite permet d’afficher une géométrie très dense tout en ajustant automatiquement le niveau de détail visible. En ray tracing, les implémentations actuelles de Nanite reposent encore sur un maillage simplifié distinct pour les structures d’accélération.
Pourquoi la scène ray traced ne correspond pas toujours à l’image
Ce décalage produit des ombres et des reflets calculés à partir d’une géométrie qui ne correspond pas exactement à l’objet affiché à l’écran. Sur des éléments comme les véhicules, les rochers, le feuillage ou les débris, l’écart peut devenir visible.
RTX Mega Geometry permet d’utiliser dans la scène ray traced une géométrie Nanite nettement plus détaillée. NVIDIA avance des ombres plus précises et des reflets plus proches de la géométrie effectivement rendue par Nanite.

Moins d’artefacts, plus de cohérence dans les déplacements
NVIDIA ajoute que la technologie réduit le scintillement et d’autres artefacts dans les ombres et les reflets ray traced lorsque le joueur ou la caméra se déplacent. C’est un point important dans un jeu d’action, où ces défauts sautent vite aux yeux en mouvement.
Le développement de RTX Mega Geometry aurait mobilisé six ans de travail. L’autre information majeure est son intégration prévue, à terme, dans le standard DirectX Raytracing 2.0 de Microsoft.

UE 5.8, Lumen, MegaLights et DLSS 4.5 au programme
Gears of War: E-Day s’appuie sur Unreal Engine 5.8 et prendra aussi en charge Lumen ainsi que le ray tracing MegaLights. Les utilisateurs GeForce RTX auront accès à DLSS 4.5 Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation et NVIDIA Reflex.
NVIDIA précise que RTX Mega Geometry fonctionnera sur les GPU GeForce RTX, avec un niveau de performances qui dépendra naturellement de la carte et des réglages ray tracing retenus. Le jeu sera également proposé via GeForce NOW, avec un matériel cloud de classe RTX 5080 pour les abonnés Ultimate.
Une portée qui dépasse le seul cas E-Day
NVIDIA ne présente pas cette brique comme une exclusivité durable à un seul titre. Microsoft prévoit d’adopter la technologie sous-jacente dans DXR 2.0, ce qui doit permettre à d’autres jeux Unreal Engine 5 d’exploiter une géométrie Nanite complète dans leurs scènes ray traced.
Des détails techniques supplémentaires seront donnés par NVIDIA et The Coalition pendant le broadcast Xbox de la Gamescom, le 26 août à 16 h CEST. Pour les développeurs UE5, c’est probablement l’annonce la plus intéressante : si l’intégration DXR 2.0 tient ses promesses, le ray tracing sur géométrie Nanite pourrait gagner en fidélité sans passer par les compromis habituels sur les maillages simplifiés.



Source : NVIDIA GeForce