
Trente ans après 1996, Quake reçoit encore du contenu officiel, et cette fois il s’agit d’une vraie campagne. MachineGames et id Software ajoutent 19 niveaux inédits aux versions modernes du jeu, en mise à jour gratuite.
Quake s’offre un nouvel épisode complet

Dawn of the Machine est disponible dès maintenant sur la réédition moderne de Quake via Steam, Microsoft Store, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 et Nintendo Switch. Le contenu comprend 19 nouveaux niveaux, une nouvelle bande-son et une carte Deathmatch supplémentaire.
Pour mesurer ce que cette nouvelle campagne apporte à la formule, il suffit de revoir Quake à l’ère du path tracing, où le classique d’id Software montre déjà à quel point il traverse les générations.
L’épisode a été développé par MachineGames en collaboration avec id Software. Le studio n’en est pas à son premier passage sur la licence, puisqu’il avait déjà signé Dimension of the Past et Dimension of the Machine pour les rééditions récentes de Bethesda.
Une structure plus moderne sans trahir la base
La campagne introduit une structure en boucle : certaines actions effectuées dans le présent modifient des zones visitées plus tard. Des runes peuvent aussi être récupérées pour ouvrir de nouveaux accès, déclencher des affrontements supplémentaires et révéler des secrets jusque-là fermés.

MachineGames ajoute également des améliorations persistantes pour la santé et les munitions. Elles restent actives au fil de la progression et superposent un système de montée en puissance à la formule d’origine de Quake.
Un support officiel rare pour un FPS de 1996
Le premier Quake est sorti en juin 1996, et l’année 2026 marque donc son 30e anniversaire. Voir id Software et MachineGames publier encore du contenu officiel à cette échéance reste peu commun, même parmi les FPS historiques les mieux préservés.

Au-delà du clin d’œil anniversaire, cette sortie confirme aussi la place particulière de Quake dans le catalogue de Bethesda : un jeu ancien, mais toujours activement entretenu sur PC comme sur consoles. Pour les joueurs, cela prolonge une réédition déjà solide ; pour MachineGames, c’est aussi un terrain pertinent pour tester des idées de level design et de progression sur une base extrêmement lisible.



Source : Bethesda