
Un outil peut s’installer dans les habitudes sans gagner la confiance de ceux qui s’en servent. La dernière enquête de la GDC montre un secteur où l’adoption des modèles génératifs cohabite avec une défiance majoritaire envers leurs conséquences.
Le rapport State of the Game Industry: November 2026 repose sur les réponses de plus de 2 600 professionnels de différentes disciplines. Il couvre notamment les licenciements, le retour à l’emploi et l’avenir du secteur. Sur le volet technologique, 40 % des répondants déclarent utiliser l’IA générative dans leur travail, tandis que 55 % estiment qu’elle aura un impact négatif sur l’industrie.
L’IA générative bien plus présente dans le mobile

Les écarts sont importants d’un métier à l’autre. L’utilisation atteint 63 % dans les fonctions opérationnelles ou de services aux entreprises, 51 % dans le marketing et les relations publiques, et 48 % chez les programmeurs.
Le type de production distingue aussi nettement les pratiques : 70 % des salariés des studios mobiles déclarent y recourir, contre 58 % pour les jeux free-to-play. Cette proportion tombe à 32 % chez les professionnels travaillant sur des jeux premium et à 29 % dans les studios indépendants établis de longue date.

Les politiques internes restent disparates. Pour 23 % des répondants, ces outils sont interdits dans leur studio ; 11 % indiquent que leur usage est découragé. À l’inverse, 17 % sont encouragés à les employer, 12 % peuvent le faire à leur discrétion et seulement 1 % ont l’obligation de s’en servir.
Le texte et le code dominent les usages
Parmi les professionnels qui utilisent ces outils au travail, 57 % le font quotidiennement. La génération de texte arrive en tête, citée par 72 % des utilisateurs, devant la génération de code à 62 %. L’image et la vidéo restent nettement derrière, à respectivement 22 % et 7 %.

Cette place dans les pratiques ne se traduit pas par une adhésion à leurs effets sur le secteur. Outre les 55 % d’opinions négatives, 35 % des personnes interrogées expriment un sentiment mitigé. Seuls 8 % jugent l’impact positif.
Les partisans mettent en avant les gains de vitesse, la réduction des coûts et la possibilité de se décharger de tâches ingrates. Les avis défavorables portent, eux, sur le remplacement des personnes, l’effacement de l’expression humaine et l’appauvrissement, voire la disparition, de la créativité dans la conception et le développement.

Ces résultats mesurent deux choses différentes : l’utilité d’un outil pour certaines tâches et le jugement porté sur ses conséquences industrielles. Ils ne permettent donc pas d’assimiler adoption et approbation, ni de conclure que les utilisateurs sont nécessairement les plus favorables à cette technologie.
Source : GDC