FSR 4.1.2 étend la reconstruction ML aux Radeon RX 6000 et prend en charge Vulkan

Une partie du parc Radeon jusque-là écartée de la reconstruction par apprentissage automatique rejoint la nouvelle génération de FSR. L’ouverture reste toutefois conditionnée à l’intégration du SDK par les développeurs, notamment sous Vulkan.

FSR 4.1.2 descend jusqu’aux Radeon RX 6000

FSR 4.1.2 étend la reconstruction ML aux Radeon RX 6000 et prend en charge Vulkan

AMD publie officiellement son FSR « Redstone » SDK 2.4. Cette version permet d’intégrer FSR Upscaling 4.1.2 sur les Radeon RX 6000 basées sur RDNA 2, en plus des familles RX 7000 et RX 9000 déjà concernées.

Ces cartes utilisent un modèle d’apprentissage automatique intégralement en INT8. Il fonctionne également sur les processeurs Ryzen AI Max des séries 300 et 400, dont la partie graphique intégrée repose sur RDNA 3.5.

Un modèle INT8 allégé pour les APU et consoles portables

FSR 4.1.2 étend la reconstruction ML aux Radeon RX 6000 et prend en charge Vulkan

Les puces moins puissantes bénéficient d’un second modèle INT8, dont la taille représente moins de la moitié de celle de l’implémentation complète. Il cible les Ryzen AI 9 300 et 400, ainsi que les Ryzen AI Z2 Extreme, Ryzen Z2 Extreme et Ryzen Z2 A destinés aux machines portables.

Le SDK sélectionne automatiquement le modèle adapté au matériel. AMD illustre les progrès face à FSR 3.1 avec Crimson Desert sur Radeon RX 6800 XT et Resonance: A Plague Tale Legacy sur Ryzen AI 9 HX 370.

Vulkan atteint la parité fonctionnelle avec DirectX 12

FSR Upscaling et Frame Generation disposent désormais d’une prise en charge complète de Vulkan, au même niveau que DirectX 12. Elle couvre FSR Upscaling 4.1.2, FSR Frame Generation 4.0.2 et leurs implémentations analytiques de repli.

FSR 4.1.2 étend la reconstruction ML aux Radeon RX 6000 et prend en charge Vulkan

Les jeux Vulkan exploitant déjà FSR 3.1 ne basculeront toutefois pas automatiquement vers le modèle ML à la faveur d’un pilote. Une première intégration du SDK 2.4 reste nécessaire. Une fois celle-ci réalisée, les titres compatibles pourront recevoir de nouvelles implémentations par l’intermédiaire des pilotes AMD.

Le frame pacing passe en partie sous le contrôle du pilote

Le SDK introduit aussi le Driver-Assisted Frame Pacing avec FSR Frame Generation (Swapchain) 4.0.0. Réservée aux Radeon RX 9000 et aux architectures ultérieures, cette fonction délègue au pilote d’affichage la synchronisation finale de la présentation au lieu de s’appuyer sur une attente active côté CPU.

AMD avance une meilleure régularité d’affichage et une réduction de la charge processeur. Son activation exige le pilote Adrenalin 26.10.1 ou plus récent, une implémentation swapchain compatible, un affichage plein écran, la VSync désactivée et un fonctionnement dans la plage VRR du moniteur. Windows 11 avec Hardware-Accelerated GPU Scheduling activé est recommandé.

FSR Ray Regeneration 1.2.1 ajoute séparément le débruitage de l’occlusion ambiante et de l’occlusion spéculaire. Cette brique reste limitée aux GPU RDNA 4 ou ultérieurs et à DirectX 12. L’upscaler analytique FSR 3.1.6 reçoit, pour sa part, des améliorations de précision et de reprojection.

FSR SDK 2.4 est disponible sur le dépôt GitHub GPUOpen d’AMD avec des binaires précompilés et une partie du code source. Le plug-in Unreal Engine demeure provisoirement basé sur FSR Upscaling 4.1.1 et Frame Generation 4.0.1 ; sa mise à jour arrivera ultérieurement.

L’élargissement à RDNA 2 et aux APU augmente nettement la base matérielle accessible au FSR fondé sur le ML. Son effet réel dépendra néanmoins du rythme d’adoption du SDK 2.4 : le support matériel est prêt, mais aucune couche pilote ne peut compenser durablement l’absence d’intégration dans les moteurs de jeu.

Source : Wccftech

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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