
Quarante-trois ans après la sortie du Commodore 64, Doom y prend forme avec une ambition rarement vue sur ce type de machine. Le projet de Steve McCrea ne se limite déjà plus à une simple démonstration technique.
Le développeur travaille actuellement sur une adaptation du FPS d’id Software pour le micro-ordinateur 8 bits lancé en 1982. Doom a déjà été porté sur des plateformes improbables, des calculatrices à certains chargeurs secteur, voire des tondeuses, mais cette version C64 montre déjà une vraie structure de jeu.
Doom Commodore 64 affiche déjà une base jouable
Les séquences publiées par McCrea montrent des déplacements dans des environnements 3D avec plusieurs hauteurs de sol. Les portes fonctionnent, tout comme les barils explosifs. L’interface reprend clairement les codes de Doom, avec une vue à la première personne et l’arme visible à l’écran.
Les limites matérielles du Commodore 64 restent évidentes. Les ennemis apparaissent sous la forme de petits groupes de pixels colorés, et les performances comme la qualité d’image n’ont évidemment rien à voir avec la version PC de 1993.
Huit niveaux visés, toutes les armes déjà intégrées
Steve McCrea partage l’avancement du projet depuis environ deux semaines. Dans sa dernière mise à jour, il indique que toutes les armes sont désormais implémentées et disposent de leurs assets visuels.
Le portage n’est pas encore disponible publiquement. L’objectif annoncé est de recréer les huit premiers niveaux de Doom, et McCrea cherche aussi un musicien pour accompagner le projet.
On peut aussi relire ce genre d’exploit à travers le retour inattendu du Commodore 64 en boîtier d’époque, qui rappelle à quel point la machine continue de susciter des projets très différents, entre conservation et bricolage ambitieux.
Un développeur qui connaît bien Doom
McCrea n’arrive pas de nulle part. Il a travaillé comme level designer sur Final Doom, sorti en 1996 comme suite autonome à Doom II. Il a ensuite participé comme ingénieur ou programmeur aux trois premiers Metroid Prime, et figure aussi au générique de Resident Evil 4 VR sur Meta Quest.
Sur une machine conçue bien avant l’arrivée du FPS moderne, parvenir à gérer des variations de hauteur, des interactions de niveau et un arsenal complet donne une bonne idée du sérieux du projet. La question n’est plus seulement de faire tourner Doom sur Commodore 64, mais jusqu’où il est possible d’en conserver la structure de jeu avec un matériel aussi contraint.
Source : @Kweepa