
Deux versions alpha publiées le même jour ont fait passer Cyberpunk 2077 d’environ 30 à près de 50 FPS sur Radeon. Cette progression spectaculaire rapproche l’implémentation non officielle d’un niveau réellement exploitable.
DLSS-NR-on-AMD change de rythme

Développé par Daniel, l’outil permet d’exécuter le rendu neuronal de DLSS 5 sur des GPU AMD. Il cible principalement les Radeon RX 9000, mais fonctionnerait également sur la série Radeon RX 7000.
Les premières versions corrigeaient surtout des bugs et quelques problèmes de performances, sans rendre les jeux vraiment confortables. La charge de DLSS 5 reste élevée, y compris sur les GeForce RTX 50, où des pertes proches ou supérieures à 50 % ont déjà été observées malgré les optimisations de NVIDIA.
Deux mises à jour et des gains successifs

L’Alpha 0.3.3 revendique 23 % de performances supplémentaires par rapport à la version 0.3.2. Elle apporte aussi un installateur graphique avec éditeur de paramètres intégré, de nouvelles commandes pour l’overlay et plusieurs corrections visuelles.
Quelques heures plus tard, l’Alpha 0.4.0 annonçait encore 42 % de mieux face à la 0.3.3. Ces pourcentages étant successifs, leur composition représente environ 74,7 %, ce qui explique le gain global présenté comme proche de 74 % en une journée.

Cyberpunk 2077 approche les 50 FPS en 3440 x 1440
Ancient Gameplays a testé l’Alpha 0.4.0 dans Cyberpunk 2077 en 3440 x 1440. Le GPU atteint près de 50 FPS, alors que les versions précédentes peinaient à toucher les 30 FPS. Les captures comparatives montrent notamment 24 FPS avec une ancienne mouture, contre 44 FPS avec la version 0.4.0, sur une configuration équipée d’une Radeon RX 9070 XT et d’un Ryzen 7 9800X3D.
Le développeur a par ailleurs indiqué au vidéaste qu’une autre mise à jour majeure était en préparation. Elle devrait encore relever sensiblement les performances sur les Radeon, parallèlement à des améliorations de la qualité visuelle.


Ces résultats restent ceux d’un runtime alpha non officiel et ne suffisent pas à établir une équivalence avec l’intégration NVIDIA sur l’ensemble des jeux. La vitesse d’optimisation montre néanmoins que l’obstacle n’est pas uniquement matériel : le runtime, les shaders et leur adaptation aux architectures RDNA disposent encore d’une marge importante.
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