
Une technologie accusée de dénaturer les jeux trouve aujourd’hui un défenseur inattendu côté développement. Chez Warhorse, DLSS 5 est désormais présenté comme un moyen de rapprocher l’image finale de l’intention artistique initiale.
DLSS 5 vu par Warhorse sur Kingdom Come: Deliverance 2

Daniel Vávra, réalisateur de Kingdom Come: Deliverance 2, a de nouveau salué DLSS 5 sur X. D’après lui, la technologie permet enfin d’obtenir un rendu plus proche de ce que son équipe visait pour l’éclairage et les visages des personnages.
Il explique notamment que certains modèles paraissaient plats dans le jeu, alors que le résultat affiché sur les stations de travail des artistes était plus convaincant. Avec DLSS 5, l’écart entre la vision des artistes et le rendu livré au joueur se réduirait nettement.
Des ombres enfin cohérentes, mais un coût massif en performances
Vávra insiste surtout sur les ombres. Warhorse aurait passé des années à tenter de faire apparaître correctement les ombres projetées par les chapeaux, capuches, casques et petits accessoires comme les boucles ou les pochettes sur les personnages.

Sur ce point, DLSS 5 réglerait enfin un problème récurrent du studio. Le développeur parle d’une excellente évolution du modèle d’éclairage des personnages, tout en reconnaissant un revers très concret : dans son état actuel, la technologie réduirait le framerate d’environ moitié.
Une réponse directe aux critiques sur l’IA générative
Le réalisateur prend aussi ses distances avec les critiques les plus dures visant les traitements IA appliqués à l’image. Il affirme qu’il ne s’agit pas de la fameuse « AI slop » aperçue il y a quelques mois, et estime que le potentiel est important, y compris pour améliorer l’éclairage de jeux plus anciens.
Cette lecture tranche avec une partie de la réaction du marché. Un sondage de lecteurs de TechPowerUp indiquait que 58 % des joueurs ne veulent pas que l’IA modifie leurs jeux, tandis qu’un mod précoce de DLSS 5 pour Skyrim a montré à quel point la technologie pouvait transformer les visages et la lumière lorsqu’elle est poussée agressivement.

Les exemples mis en avant par Vávra paraissent toutefois bien plus mesurés. Cette prise de position n’est pas nouvelle : il défend DLSS 5 depuis sa présentation initiale, et prolonge aujourd’hui ce discours après l’avoir vu fonctionner sur son propre jeu. Warhorse travaille actuellement sur deux nouveaux projets, dont un RPG situé dans l’univers du Seigneur des anneaux.
Le point intéressant ici n’est pas seulement esthétique. Si DLSS 5 sert réellement à restaurer, en temps réel, une partie de l’intention visuelle perdue entre les outils de production et le rendu final, le débat pourrait rapidement quitter le terrain du simple « effet IA » pour devenir une question de pipeline graphique, de coût GPU et d’arbitrage entre fidélité visuelle et performances.
Source : Daniel Vavra on X