
The Witcher 3 passe de 49 à environ 80 FPS sur une RTX 4090 en 7680 x 2160, avec un rendu multipasse 2x. Ce gain supérieur à 60 % repose sur une technique empruntée aux casques VR, appliquée ici aux écrans ultralarges.
FoveatedDLSS5 réduit la charge du DLSS 5 en périphérie

Développé par maximedgoulet, FoveatedDLSS5 est un module complémentaire pour ReShade. Il conserve le Neural Rendering à pleine résolution au centre de l’image, puis abaisse progressivement sa définition vers les bords, moins sensibles dans la vision périphérique.
Avec les réglages par défaut sur une dalle de 7680 x 2160, le Neural Rendering ne traite plus qu’environ 71 % des pixels d’origine. Le résultat communiqué sur Reddit a toutefois été obtenu dans un seul jeu et avec une version encore en prépublication.

Un intérêt surtout marqué sur les écrans très larges
Le bénéfice diminue nettement sur des définitions plus conventionnelles. En 4K, le profil par défaut conserve 93 % des pixels, tandis que le module se désactive en 3440 x 1440. Les utilisateurs de dalles 16:9 ou 21:9 doivent donc réduire la zone centrale pour espérer un gain significatif.
Cette optimisation impose aussi une contrainte de pipeline : elle fonctionne uniquement lorsque le Neural Rendering intervient après l’upscaling. Elle ne peut donc pas être associée à l’astuce Neural Upstream, qui réorganise précisément cet ordre de traitement.
Une approche fixe, contrairement au suivi oculaire en VR
Un projet voisin, CheekyFoveatedDLSS, est disponible depuis début septembre. Celui-ci ajoute une fovéation pilotée par le suivi oculaire pour les casques VR, alors que FoveatedDLSS5 cible une zone centrale prédéfinie sur moniteur.
Des résultats à replacer dans le contexte des GeForce RTX
FoveatedDLSS5 rejoint plusieurs contournements communautaires visant le coût du DLSS 5, dont les mods qui déportent son calcul vers un second GPU. NVIDIA a de son côté livré un modèle plus rapide en octobre.
Officiellement, le DLSS 5 reste limité aux GeForce RTX 50. Sa prise en charge sur les RTX 40 est prévue, mais aucune date n’a été communiquée. Le test réalisé sur RTX 4090 dépend donc d’une DLL modifiée.
Le compromis visuel reste prévisible : les détails deviennent plus doux sur les côtés et un bref scintillement apparaît lors du réglage des curseurs de fovéation. Sur les configurations 7680 x 2160, où le nombre de pixels rend le Neural Rendering particulièrement coûteux, cette dégradation localisée peut néanmoins être plus acceptable qu’une baisse uniforme de définition.
Source : FoveatedDLSS5 (GitHub)