
Jensen Huang tempère ses propos sur DLSS 5 ; il dit comprendre les critiques, tout en réaffirmant que la techno reste pilotée par la structure 3D et le travail des artistes.
DLSS 5, entre empathie et ligne technique maintenue
Invité du podcast de Lex Fridman, le CEO de NVIDIA concède « je n’aime pas moi-même l’AI slop », reconnaissant que les contenus générés peuvent tendre vers une uniformisation visuelle. Une inflexion notable moins d’une semaine après la session de Q&A presse de la GTC 2026, où il jugeait les joueurs « complètement dans l’erreur » au sujet des critiques visant DLSS 5.
Huang répète toutefois le cœur du message : DLSS 5 serait « 3D-conditioned » et « 3D-guided », fondé sur des données de structure ground-truth, loin d’un simple filtre de post-traitement. Il insiste sur la fidélité à la géométrie et aux textures créées par les artistes, « chaque image est améliorée, rien n’est changé ».
Ce cadrage reste discuté : Jacob Freeman (NVIDIA) a confirmé que DLSS 5 exploite des images 2D en entrée, ce qui nuance l’idée d’un pipeline strictement conditionné par la 3D. La contradiction alimente la méfiance d’une partie des joueurs et de développeurs qui redoutent une dérive vers un rendu trop homogène.
Ouverture vers des modèles custom et styles dirigés
Huang évoque la possibilité pour les studios d’entraîner des modèles sur mesure et de « piloter » le rendu, y compris vers des styles stylisés type toon shading. L’objectif affiché reste d’outiller les artistes avec de l’IA générative intégrée aux pipelines, sans imposer un post-process globalisant. Il précise que les développeurs peuvent choisir de ne pas l’utiliser.
Si cette ouverture se concrétise, DLSS 5 pourrait atténuer la crainte d’un look unique en autorisant des rendus différenciés par jeu ou par studio, à condition que les outils de training et de pilotage soient réellement exposés et documentés côté dev.
La communication évolue, mais l’équation reste la même pour NVIDIA : prouver en jeu que le 3D-guided tient la promesse de fidélité à la géométrie tout en évitant l’uniformisation perçue, et clarifier techniquement la part 2D/3D dans l’inférence afin de rallier les sceptiques côté joueurs comme moteurs.
Source : VideoCardz