DLSS 5 : Jensen Huang infléchit le ton, admet « ne pas aimer l’AI slop » mais maintient la vision

Jensen Huang tempère ses propos sur DLSS 5 ; il dit comprendre les critiques, tout en réaffirmant que la techno reste pilotée par la structure 3D et le travail des artistes.

DLSS 5, entre empathie et ligne technique maintenue

Invité du podcast de Lex Fridman, le CEO de NVIDIA concède « je n’aime pas moi-même l’AI slop », reconnaissant que les contenus générés peuvent tendre vers une uniformisation visuelle. Une inflexion notable moins d’une semaine après la session de Q&A presse de la GTC 2026, où il jugeait les joueurs « complètement dans l’erreur » au sujet des critiques visant DLSS 5.

Huang répète toutefois le cœur du message : DLSS 5 serait « 3D-conditioned » et « 3D-guided », fondé sur des données de structure ground-truth, loin d’un simple filtre de post-traitement. Il insiste sur la fidélité à la géométrie et aux textures créées par les artistes, « chaque image est améliorée, rien n’est changé ».

Ce cadrage reste discuté : Jacob Freeman (NVIDIA) a confirmé que DLSS 5 exploite des images 2D en entrée, ce qui nuance l’idée d’un pipeline strictement conditionné par la 3D. La contradiction alimente la méfiance d’une partie des joueurs et de développeurs qui redoutent une dérive vers un rendu trop homogène.

Ouverture vers des modèles custom et styles dirigés

Huang évoque la possibilité pour les studios d’entraîner des modèles sur mesure et de « piloter » le rendu, y compris vers des styles stylisés type toon shading. L’objectif affiché reste d’outiller les artistes avec de l’IA générative intégrée aux pipelines, sans imposer un post-process globalisant. Il précise que les développeurs peuvent choisir de ne pas l’utiliser.

Si cette ouverture se concrétise, DLSS 5 pourrait atténuer la crainte d’un look unique en autorisant des rendus différenciés par jeu ou par studio, à condition que les outils de training et de pilotage soient réellement exposés et documentés côté dev.

La communication évolue, mais l’équation reste la même pour NVIDIA : prouver en jeu que le 3D-guided tient la promesse de fidélité à la géométrie tout en évitant l’uniformisation perçue, et clarifier techniquement la part 2D/3D dans l’inférence afin de rallier les sceptiques côté joueurs comme moteurs.

Source : VideoCardz

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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