
Un fichier de 158 Mo suffit parfois à relancer tout le débat autour du rendu neuronal de NVIDIA. Repéré dans l’accès anticipé de NBA 2K27, ce DLL suggère que la prochaine étape du DLSS est déjà en train d’atterrir dans les jeux, même si elle reste pour l’instant inutilisable.
DLSS 5 se montre déjà dans un jeu commercial
Dans les fichiers de NBA 2K27 en early access, un nouveau module baptisé DLSS-NR a été repéré. NR renvoie ici à Neural Rendering, soit la technologie associée au DLSS 5 que NVIDIA prévoit de lancer à l’automne.
Le point le plus frappant reste la taille du fichier : 158 Mo. C’est nettement plus que les DLL DLSS habituels, et même environ deux fois plus que le DLL officiel de DLSS 4.5 Ray Reconstruction, mesuré à 72 Mo.
Cette différence ne dit pas tout à elle seule, mais elle va dans le sens de ce que NVIDIA a déjà laissé entendre : un modèle génératif est bien embarqué localement et exécuté sur le GPU. À cette échelle, l’empreinte reste d’ailleurs relativement contenue pour un modèle d’IA intégré directement au jeu.
Une intégration encore inactive
Pour l’instant, il est impossible d’activer la fonction dans NBA 2K27. Le fichier est présent, mais aucune option ou commande ne permet d’en tirer quoi que ce soit tant qu’une mise à jour du moteur n’a pas été déployée.
Ni NVIDIA ni EA n’ont confirmé que NBA 2K27 exploitera effectivement cette technologie. Il peut tout aussi bien s’agir d’un reste de développement laissé dans le build du jeu par les équipes d’EA.
Ce que NVIDIA a déjà montré au SIGGRAPH 2026
Lors du SIGGRAPH 2026, NVIDIA avait de nouveau présenté l’avancement de son rendu neuronal. L’un des enjeux mis en avant concernait la préservation de l’identité visuelle d’une scène : sémantique des objets, poses des personnages, logique de l’éclairage, mouvement et direction artistique devaient rester cohérents malgré l’intervention du modèle.
Dans ce cadre, le DLSS 5 est censé appliquer une forme de photoréalisme des matériaux sans casser l’intention visuelle originale. C’est précisément ce point qui alimente la controverse depuis les premières démonstrations, entre promesse technologique et crainte d’un rendu trop reconstruit.
La présence anticipée de ce DLL dans un jeu commercial laisse surtout penser que l’écosystème logiciel se met déjà en place avant l’annonce complète. La vraie question n’est plus tant celle de l’arrivée du DLSS 5 que celle de son niveau de contrôle, de son coût GPU et de l’acceptation par les joueurs une fois la fonction réellement testable.
Source : Renan Maniero on X