
Une scène ray tracing complexe peut désormais occuper près de 90 % de VRAM en moins. Cette évolution de DXR promet surtout de rapprocher les reflets et les ombres de la géométrie réellement affichée.
DirectX Raytracing change la gestion de la géométrie

Microsoft déploie l’une des évolutions les plus importantes de DirectX Raytracing depuis ses débuts en 2018. La mise à jour introduit officiellement la géométrie en clusters ainsi que les structures d’accélération de premier niveau partitionnées, ou PTLAS.
Les premiers détails techniques de cette refonte avaient déjà mis en avant la plus forte évolution de DirectX Raytracing depuis 2018, notamment sur les gains de mémoire observés avec la Radeon RX 9070.
La géométrie animée ou générée peut être découpée en groupes simples et réutilisables de triangles. Les moteurs évitent ainsi de reconstruire continuellement de grandes structures d’accélération de niveau inférieur, les BLAS, une opération coûteuse en calcul.

Le ray tracing peut alors exploiter la géométrie détaillée déjà utilisée pour la rastérisation classique, plutôt que des modèles simplifiés servant de proxy. Les ombres et les reflets calculés doivent ainsi mieux correspondre à la scène visible. L’exemple fourni par NVIDIA décompose le procédé en trois vues : rendu par défaut, clusters, puis triangles.
Le PTLAS cible les besoins des mondes ouverts
Dans un jeu en monde ouvert, une structure TLAS conventionnelle peut entraîner une forte consommation de VRAM et mobiliser d’importantes ressources de calcul. Le PTLAS permet de ne traiter que les changements survenus dans une région donnée, tout en conservant les données d’accélération des autres zones.

Les deux fonctions restent indépendantes : la géométrie en clusters et le PTLAS peuvent être employés ensemble ou séparément, sans restriction annoncée. Cette souplesse laisse aux développeurs la possibilité de les intégrer en fonction de l’organisation de leur moteur et de leurs scènes.
Jusqu’à 66 fois plus d’images par seconde en test
Des mesures réalisées avec une AMD Radeon RX 9070 montrent des gains pouvant atteindre un facteur 66 sur le nombre d’images par seconde. Ce résultat correspond toutefois à des charges ciblées : dans les jeux commerciaux, Microsoft évoque plutôt une progression de quelques points de pourcentage.

Le bénéfice le plus tangible concerne la mémoire vidéo, dont l’occupation recule de près de 90 % dans les tests présentés. Tous les GPU de génération actuelle prennent en charge ces fonctions, avec un support disponible dès le lancement chez AMD, Intel, NVIDIA et Qualcomm.
Le gain brut de 66 fois ne reflète donc pas les performances attendues dans un jeu complet. La baisse de l’empreinte mémoire paraît plus structurante : elle peut faciliter l’emploi d’une géométrie dense en ray tracing, notamment dans les mondes ouverts, sans imposer autant de compromis sur le niveau de détail ni saturer aussi rapidement la VRAM.
Source : Microsoft