DirectX Raytracing réduit jusqu’à 90 % l’usage de la VRAM avec sa mise à jour

Une scène ray tracing complexe peut désormais occuper près de 90 % de VRAM en moins. Cette évolution de DXR promet surtout de rapprocher les reflets et les ombres de la géométrie réellement affichée.

DirectX Raytracing change la gestion de la géométrie

Comparaison visuelle d’un bâtiment 3D avec artefacts colorés de ray tracing au centre

Microsoft déploie l’une des évolutions les plus importantes de DirectX Raytracing depuis ses débuts en 2018. La mise à jour introduit officiellement la géométrie en clusters ainsi que les structures d’accélération de premier niveau partitionnées, ou PTLAS.

La géométrie animée ou générée peut être découpée en groupes simples et réutilisables de triangles. Les moteurs évitent ainsi de reconstruire continuellement de grandes structures d’accélération de niveau inférieur, les BLAS, une opération coûteuse en calcul.

Scène de benchmark 3D avec sphères réfléchissantes, cubes colorés et statistiques de ray tracing

Le ray tracing peut alors exploiter la géométrie détaillée déjà utilisée pour la rastérisation classique, plutôt que des modèles simplifiés servant de proxy. Les ombres et les reflets calculés doivent ainsi mieux correspondre à la scène visible. L’exemple fourni par NVIDIA décompose le procédé en trois vues : rendu par défaut, clusters, puis triangles.

Le PTLAS cible les besoins des mondes ouverts

Dans un jeu en monde ouvert, une structure TLAS conventionnelle peut entraîner une forte consommation de VRAM et mobiliser d’importantes ressources de calcul. Le PTLAS permet de ne traiter que les changements survenus dans une région donnée, tout en conservant les données d’accélération des autres zones.

Scène de benchmark 3D avec géométrie colorée et mesures de performances du ray tracing

Les deux fonctions restent indépendantes : la géométrie en clusters et le PTLAS peuvent être employés ensemble ou séparément, sans restriction annoncée. Cette souplesse laisse aux développeurs la possibilité de les intégrer en fonction de l’organisation de leur moteur et de leurs scènes.

Jusqu’à 66 fois plus d’images par seconde en test

Des mesures réalisées avec une AMD Radeon RX 9070 montrent des gains pouvant atteindre un facteur 66 sur le nombre d’images par seconde. Ce résultat correspond toutefois à des charges ciblées : dans les jeux commerciaux, Microsoft évoque plutôt une progression de quelques points de pourcentage.

Tableau comparant performances, mémoire et temps de reconstruction BLAS traditionnelle et géométrie clusterisée

Le bénéfice le plus tangible concerne la mémoire vidéo, dont l’occupation recule de près de 90 % dans les tests présentés. Tous les GPU de génération actuelle prennent en charge ces fonctions, avec un support disponible dès le lancement chez AMD, Intel, NVIDIA et Qualcomm.

Le gain brut de 66 fois ne reflète donc pas les performances attendues dans un jeu complet. La baisse de l’empreinte mémoire paraît plus structurante : elle peut faciliter l’emploi d’une géométrie dense en ray tracing, notamment dans les mondes ouverts, sans imposer autant de compromis sur le niveau de détail ni saturer aussi rapidement la VRAM.

Source : Microsoft

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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