
Un dossier technique de Microsoft détaille la prochaine étape de DXR. À la clé, une refonte pragmatique des structures d’accélération pour abaisser le coût du ray tracing en jeu.
DirectX Ray Tracing : géométrie clusterisée et structures compactes
Microsoft formalise la notion de clustered geometry dans DXR : des groupes de triangles proches deviennent des unités de construction que le GPU peut bâtir, déplacer et instancier en masse. L’approche s’accompagne d’encodages de sommets compacts et de formats gabarits, réduisant empreinte mémoire et bande passante lors des opérations de build et de move.

Objectif opérationnel clair : éviter les mises à jour et duplications inutiles de géométrie en ray tracing. Végétation, foules, props récurrents peuvent être assemblés une fois, puis translatés/instanciés à grande échelle avec un coût bien moindre sur le pipeline RT.
TLAS partitionné pour scènes ouvertes et mises à jour ciblées
Le partitioned TLAS applique la même logique modulaire au graphe de scène. Le top-level est découpé en partitions indépendantes que le GPU peut traduire, redimensionner ou mettre à jour sans toucher au reste. Dans les mondes ouverts, l’AS n’a plus à être régénéré globalement à chaque itération ; seules les zones pertinentes passent au crible du RT.

Le bénéfice attendu est double : réduction du temps GPU consacré à la maintenance des structures d’accélération et meilleure cohérence temporelle des mises à jour, avec un coût plus prévisible quand la densité de contenu varie.
Ops d’accélération indirectes : pipeline RT piloté côté GPU
Les indirect acceleration structure operations déplacent vers le GPU des appels jusqu’ici traités côté CPU : build, compactage, déplacement et instanciation de gabarits. Le pilotage GPU réduit l’attente du GPU sur le CPU dans l’API DirectX 12, abaisse la latence globale et augmente le parallélisme des données sur des scènes complexes.
Pris ensemble, clustered geometry, TLAS partitionné et commandes indirectes esquissent une génération de DXR plus scalable. Les studios gagnent des leviers concrets pour amortir le coût RT sur des assets massifs et dynamiques, tout en limitant l’overhead CPU souvent critique dans les scènes denses.
Source : TechPowerUp