Advanced Shader Delivery : Intel et NVIDIA poussent Microsoft à standardiser l’IA et les shaders sous DirectX

Le stutter au premier lancement d’un jeu, ce moment où le framerate s’effondre le temps que les shaders compilent, est l’un des problèmes les plus agaçants du PC gaming moderne. Microsoft, Intel et NVIDIA ont décidé de s’y attaquer ensemble.

Advanced Shader Delivery expédie des shaders précompilés directement avec le jeu, et deux nouvelles briques DirectX, Linear Algebra et Compute Graph Compiler, visent à standardiser les workloads IA sans passer par les implémentations propriétaires de chaque constructeur.

Advanced Shader Delivery et standardisation IA sous DirectX

Advanced Shader Delivery (ASD) est déjà opérationnel via l’app Xbox sur PC. Microsoft travaille avec Intel et NVIDIA pour l’étendre à Windows, avec un objectif clair : réduire les stutters liés à la compilation des shaders et les temps de premier chargement.

ASD expédie des shaders précompilés avec les jeux au lieu de s’appuyer sur la compilation au runtime. Intel annonce un support sur Lunar Lake et Panther Lake. NVIDIA prévoit la prise en charge sur GeForce RTX plus tard cette année.

En parallèle, Microsoft prépare DirectX Linear Algebra et le DirectX Compute Graph Compiler. Objectif : offrir un chemin unique pour les workloads IA (neural rendering, upscaling, outils textures) sans passer par des implémentations spécifiques à chaque constructeur.

Ce que changent DirectX Linear Algebra et Compute Graph Compiler

Intel et NVIDIA participent à la standardisation de l’IA accélérée matériel via DirectX. Le but est de limiter les surcoûts quand les tâches IA naviguent entre différentes étapes de la pipeline GPU, et d’intégrer ces traitements au flux de rendu classique pour des performances plus stables.

Pour les studios, cela signifie une voie plus propre et portable pour déployer des effets IA sur PC. Pour les joueurs, moins d’incohérences de performance selon les GPU et des gains potentiels sur les scènes lourdes en calculs IA.

Si ASD tient ses promesses et que DirectX Linear Algebra/Compute Graph Compiler s’imposent, la chaîne de distribution et d’exécution des shaders sur PC gagnera en prévisibilité. Les moteurs pourront mieux planifier les coûts de compilation et stabiliser le frame pacing, en particulier lors des premiers lancements et des transitions de zones.

Source : VideoCardz

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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