
La géométrie complexe de Nanite pourra bientôt survivre au passage au ray tracing au lieu d’être remplacée par un maillage simplifié. Pour les développeurs, ce changement promet des scènes plus riches, mais aussi des réflexions et des ombres plus stables.
RTX Kit 2026.3 étend le rendu neuronal et le path tracing

NVIDIA met à jour sa boîte à outils avec RTX Kit 2026.3, un ensemble de SDK couvrant la géométrie dense, les textures neuronales, l’éclairage et le filtrage. Plusieurs composants adoptent également Windows ARM64, en amont de l’arrivée annoncée des PC RTX Spark le mois prochain.
Cinq briques techniques actualisées
RTX Character Rendering 1.4 améliore l’échantillonnage BCSDF des cheveux éloignés et la conservation de l’énergie. RTX Dynamic Illumination 3.1 intègre DLSS Ray Reconstruction et apporte plusieurs optimisations à ReSTIR PT.

RTX Neural Texture Compression 0.10 beta prend désormais en charge la préversion du Microsoft DirectX 12 Agility SDK avec Linear Algebra. Cette évolution permet d’accélérer, grâce aux Tensor Cores RTX, la décompression neuronale des textures directement dans les shaders DirectX. Windows ARM64 rejoint aussi les plateformes compatibles.
RTX Neural Shading 1.4 adopte la dernière chaîne d’outils DirectX Linear Algebra en préversion et actualise les dépendances de ses shaders et exemples. Enfin, RTX Texture Filtering 1.3 introduit le Collaborative Texture Filtering, conçu pour améliorer la qualité d’agrandissement du filtrage stochastique, avec là encore une prise en charge de Windows ARM64.
RTX Mega Geometry 2.0 fait circuler des LOD continus
Disponible via son SDK, RTX Mega Geometry 2.0 ajoute le streaming de clusters à niveaux de détail continus pour les maillages très denses. NVIDIA accompagne cette version d’une nouvelle mouture de sa démonstration Zorah, qui exploite le format de texture glTF intégré au SDK.

La technologie est déjà employée dans Alan Wake II. Sa version 2.0 doit ensuite rejoindre Gears of War: E-Day, avec la promesse de fréquences d’images supérieures, d’une géométrie plus fine et de commandes plus réactives sur les GeForce RTX. Ces gains restent toutefois à confirmer dans des mesures indépendantes.
L’intégration de Gears of War: E-Day constitue surtout la première association annoncée entre RTX Mega Geometry et le streaming de géométrie Nanite d’Unreal Engine. Nanite sait afficher des terrains, reliefs, forêts et objets dotés d’une géométrie unique, mais le ray tracing impose actuellement un repli vers un maillage statique unique et moins détaillé, en raison du coût de traitement avec DXR 1.2 et Vulkan.
Gears of War: E-Day servira de premier cas concret
Prévu pour le 6 octobre, Gears of War: E-Day doit contourner cette limite en conservant davantage de détails dans les scènes calculées en ray tracing. RTX Mega Geometry 2.0 doit aussi profiter aux réflexions, à la fidélité des surfaces réfléchissantes et à la précision géométrique, tout en réduisant le scintillement des ombres et des reflets.
NVIDIA indique par ailleurs que cette approche doit être reprise par de futurs standards, dont DXR 2.0. L’enjeu dépasse donc un seul jeu : il s’agit de rapprocher la représentation utilisée pour la rastérisation de celle réellement parcourue par les rayons, sans multiplier les maillages de remplacement ni sacrifier systématiquement les détails.





Le bénéfice le plus structurant se situe dans la chaîne de production. Si le streaming de clusters continus tient ses promesses en performances et en consommation mémoire, les studios pourront limiter l’écart entre les assets Nanite et leur version ray tracing. Le résultat dépendra néanmoins de l’intégration propre à chaque moteur, ainsi que des contraintes de VRAM et de bande passante des GPU ciblés.
Source : Wccftech