
L’émulation PlayStation 3 sur puces ARM franchit un cap technique concret : plusieurs centaines de jeux fonctionnent désormais correctement dans RPCS3. Le gain ne se limite pas à la compatibilité, puisque le cœur de traduction du processeur Cell reçoit aussi des optimisations spécifiques à l’ARM64.
RPCS3 ARM64 gagne surtout en compatibilité
RPCS3 dispose déjà d’une exécution native sur les versions ARM64 de Linux, macOS et Windows. Cela couvre notamment les Mac Apple Silicon, les PC Windows on Arm et les machines Linux compatibles, sans passer par une couche de traduction x86 vers ARM.

Le point le plus visible concerne l’ajout du traitement MMIO RawSPU en ARM64 par elad335. Cette modification permet à de nombreux jeux PS3 utilisant RawSPU, ainsi qu’à l’émulateur des classiques PS1, de fonctionner sur les appareils ARM64.
RawSPU corrige des cas qui bloquaient les builds ARM
RPCS3 précise qu’une autre évolution côté ARM64 permet à plusieurs centaines de jeux de s’exécuter correctement. La série Ratchet & Clank est citée en exemple, avec des crashs et erreurs d’exécution observés auparavant sur ARM64, mais absents sur les builds x86-64.

Le traducteur du Cell reçoit des chemins de code ARM dédiés
Le logiciel PS3 ne tourne évidemment pas nativement sur ces processeurs. RPCS3 doit toujours convertir les instructions du Cell vers le jeu d’instructions pris en charge par le CPU hôte, avec une architecture PS3 fondée sur un PPU dérivé de PowerPC et plusieurs SPU spécialisés.

Le contributeur Whatcookie a optimisé certaines parties de l’émulateur chargées de cette traduction. Plusieurs opérations du Cell peuvent maintenant être converties en séquences d’instructions ARM plus courtes ou plus efficaces, ce qui réduit la surcharge CPU sur les jeux limités par l’émulation du processeur.
RPCS3 n’a pas encore publié de benchs. L’équipe rappelle aussi que tout appareil ARM ne fera pas tourner l’intégralité du catalogue PS3 à pleine vitesse : le résultat dépendra toujours des fonctions CPU, du GPU, de la bande passante mémoire et des pilotes graphiques. Whatcookie doit publier plus tard un billet technique accompagné d’une démonstration de performances.


Pour les utilisateurs de Mac Apple Silicon, de machines Snapdragon X et, à terme, de systèmes NVIDIA RTX Spark, l’intérêt est clair : l’écart avec les builds x86-64 se réduit sur des points structurels, pas seulement sur quelques profils de jeux. Sur un émulateur aussi dépendant de la traduction CPU, ce type de correctif pèse souvent plus lourd qu’un simple gain moyen en images par seconde.
Source : RPCS3 (X)