
Un joueur a consacré deux semaines et demie à reprendre les principaux goulets d’étranglement du moteur avec l’aide de Claude. Sur sa configuration, le résultat atteint 43 % de performances supplémentaires, avec des gains sensibles sur les 1 % low et les saccades de traversal.
Depuis sa sortie, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered souffre d’une forte dépendance au processeur, de frame times irréguliers et de ralentissements lors des déplacements, particulièrement signalés avec les GPU NVIDIA. Passer d’une GeForce RTX 2070 SUPER à une Radeon RX 9070 XT n’a pas réglé le problème rencontré par LTSharpe sur son Ryzen 7 5800X.
Oblivion Remastered revu au niveau du moteur

Le joueur s’est alors appuyé sur Claude Opus 5.5 pour profiler et rétroconcevoir certains comportements du jeu. Dépourvu d’expérience professionnelle en développement logiciel, il a piloté ce travail assisté par IA jusqu’à réunir environ 40 optimisations au niveau du moteur dans le projet open source Oblivion Remastered Performance Fix.
Une partie des traitements identifiés solliciterait inutilement le CPU. Les systèmes d’éclairage du soleil et de la lune seraient notamment reconstruits à chaque image, même en l’absence de changement. Le diagnostic mentionne aussi des allocations mémoire redondantes, une préparation des commandes DirectX 12 largement cantonnée à un seul thread et des opérations coûteuses de world streaming capables de bloquer une image entière.
Le mod intervient sur le multithreading, la gestion de la mémoire et la répartition des tâches lourdes sur plusieurs images. Son auteur affirme préserver le rendu d’origine, dont la géométrie virtualisée Nanite, l’éclairage avec ray tracing de Lumen, les Virtual Shadow Maps, les distances d’affichage et les autres réglages graphiques.
Jusqu’à 43 % de gain et des frame times plus stables
Lors d’un survol de la Cité impériale en sortie 4K, avec FSR Performance et Frame Generation, la moyenne passe de 72 à 102 FPS, soit +41 %. Les 1 % low progressent de 33 à 45 FPS, tandis que les saccades de traversal supérieures à 50 ms chutent de 19,5 à 4,8 par passage.

À Cheydinhal, un second relevé fait état de 64 à 91 FPS, soit +43 %, avec des 1 % low passant de 50 à 68 FPS. Un autre essai réalisé sans FSR Frame Generation montre surtout une hausse des 1 % low de 26 à 43 FPS, ce qui suggère un bénéfice indépendant de la seule génération d’images.
Le correctif réduit également les saccades liées aux chargements, accélère certaines interactions dans les menus et intègre plusieurs corrections de crash. La planification du FSR Frame Generation a été optimisée, avec une prise en charge du nouveau modèle de génération d’images FSR fondé sur le machine learning pour les Radeon RX 9000, à condition d’installer la bibliothèque FSR 3.1.4 appropriée.
Une bêta ouverte, mais encore peu de recul
La version v1.0.0 bêta est disponible avec son code source et des outils de benchmark reproductibles. L’installation consiste à extraire les fichiers fournis dans le répertoire du jeu.
Ces chiffres proviennent toutefois principalement d’une seule machine équipée d’un Ryzen 7 5800X et d’une Radeon RX 9070 XT. Les gains dépendront du matériel et du facteur limitant, CPU ou GPU, tandis que la compatibilité sur un éventail plus large de configurations reste à vérifier.
L’intérêt du projet dépasse donc le spectaculaire gain moyen annoncé. Si les tests communautaires confirment les résultats, il montrera surtout qu’un assistant de code peut accélérer un travail de profilage et d’optimisation complexe, sans remplacer les mesures, les itérations ni la validation indispensables sur plusieurs architectures.
Source : Wccftech