
Des shaders compilés pendant l’inactivité, des écrans de chargement plus courts. NVIDIA pousse une bêta qui vise aussi le stuttering en jeu.
NVIDIA Auto Shader Compilation en bêta
La dernière mise à jour de l’application NVIDIA ajoute une bêta d’Auto Shader Compilation (ASC) aux côtés de DLSS 4.5 avec génération multi-images dynamique et mode 6x. ASC cible les jeux DirectX 12 et compile discrètement leurs shaders lorsque le système est au repos ou sans tâche graphique lourde.

Objectif concret : raccourcir les chargements initiaux souvent liés à la compilation des shaders et atténuer les micro-saccades en jeu quand ces derniers ne sont pas prêts à temps. L’option est désactivée par défaut et se trouve dans NVIDIA App > Onglet Graphics > Global Settings > Shader Cache, avec un interrupteur dédié à l’Auto Shader Compilation.
ASC s’appuie sur un dossier séparé ; il faut donc prévoir de l’espace disque pour stocker les shaders. Un menu contextuel (trois points) propose « Compile Now » pour tout précompiler immédiatement, sinon la compilation se lance automatiquement à l’état idle. La charge système est paramétrable, par défaut sur medium, et l’App affiche la date de la dernière compilation.
La fonctionnalité s’active après le téléchargement d’un jeu et après l’installation d’un nouveau pilote afin d’assurer la cohérence des shaders. Prérequis indiqué par NVIDIA : GeForce Game Ready Driver 595.97 WHQL ou plus récent. L’éditeur annonce des optimisations supplémentaires d’ici la fin de la phase bêta dans les prochaines semaines.
Positionnement face à Intel et Microsoft
Intel propose déjà une livraison de shaders précompilés via un service cloud privé, distribué par l’Intel Graphics Software App, avec un déploiement récemment étendu à davantage de GPU. Microsoft, de son côté, intègre Advanced Shader Delivery dans l’Agility SDK. Intel prévoit d’aligner sa distribution sur cette brique plus tard cette année. NVIDIA ne précise pas s’il s’appuie sur Advanced Shader Delivery ou sur un framework maison.
Pour les joueurs, une précompilation locale pilotée par l’App évite une dépendance au cloud et offre un contrôle de la charge, mais impose un stockage dédié. La clé sera la couverture des titres DX12 et la cadence d’actualisation post-driver, deux points qui décideront de l’impact réel sur les temps de chargement et la stabilité frametime.
Source : TechPowerUp