
Voir New Super Mario Bros. Wii tourner dans un onglet Chrome relevait encore du bricolage expérimental il y a peu. La démonstration publiée par Chad Hyatt montre désormais que Dolphin WASM commence à exploiter WebGPU de façon tangible.
Dolphin WASM prend forme dans Chrome
Le développeur a partagé une courte séquence montrant le jeu Wii de Nintendo exécuté directement dans Google Chrome. Il présente son travail comme des progrès du backend WebGPU sur Dolphin compilé en WebAssembly.
En l’état, il s’agit bien de Dolphin, l’émulateur GameCube et Wii déjà disponible sur Windows, Linux, macOS et Android, mais lancé dans un onglet de navigateur plutôt qu’en application native. Le rendu serait assuré par un backend WebGPU, ce qui change sensiblement le niveau d’accès au GPU par rapport aux approches web plus anciennes.
WebGPU ouvre un chemin plus crédible que WebGL
Google a activé WebGPU dans Chrome 113 sur Windows, macOS et ChromeOS. L’API est présentée comme le successeur de WebGL, avec une prise en charge mieux adaptée aux charges graphiques modernes et au calcul GPU.
C’est un point clé pour un émulateur comme Dolphin, dont les besoins côté rendu, compilation de shaders et synchronisation sont nettement plus exigeants qu’un simple jeu web. La démonstration reste toutefois incomplète : Chad Hyatt n’a publié ni données de performances, ni configuration matérielle, ni détails sur le contrôleur utilisé.
Une preuve technique, pas une version prête à l’emploi
Faute de mesures, impossible d’évaluer le niveau réel de fluidité, la latence d’entrée ou le coût CPU du passage par WebAssembly. Le résultat doit donc être lu comme une validation technique précoce, pas comme une version navigateur prête pour un usage courant.
Accès simplifié, exposition juridique intacte
Comme la version classique de Dolphin, une déclinaison web n’inclurait évidemment aucun jeu. La fiche Android de l’émulateur rappelle déjà que l’utilisateur doit acheter puis dumper ses propres copies pour les utiliser.
Un fonctionnement dans le navigateur abaisserait malgré tout la barrière d’accès, avec moins de configuration locale et sans application dédiée. C’est aussi ce qui rendrait ce type de projet plus visible pour Nintendo, dont la position reste très stricte sur l’émulation et, surtout, sur la distribution non autorisée de jeux.
Le plus intéressant ici n’est pas encore la compatibilité, mais la faisabilité. Si WebGPU et WebAssembly finissent par offrir un niveau de stabilité suffisant, l’émulation haut niveau dans le navigateur cessera d’être une curiosité technique ; les vraies limites se déplaceront alors vers la compilation des shaders, la latence, l’audio temps réel et la gestion du stockage local.
Source : VideoCardz