
Polémique lancée, réponse frontale. Jensen Huang balaie les critiques sur DLSS 5 et affirme que les studios gardent la main sur l’image finale.
DLSS 5 sous contrôle des développeurs
Face aux réactions sur les démos récentes, dont Resident Evil Requiem, le PDG de NVIDIA a précisé en Q&A presse avec Tom’s Hardware à la GTC 2026 que DLSS 5 ne remplace pas l’intention artistique. Il soutient que le modèle fusionne contenus créés par les équipes (géométrie, textures) et IA générative, tout en restant paramétrable pour coller à la direction artistique.
“Well, first of all, they’re completely wrong. The reason for that is because, as I have explained very carefully, DLSS 5 fuses controllability of the of geometry and textures and everything about the game with generative AI,”
“Well, first of all, they’re completely wrong. The reason for that is because, as I have explained very carefully, DLSS 5 fuses controllability of the of geometry and textures and everything about the game with generative AI,”
Jensen Huang (NVIDIA), during GTC 2026 Q&A Session

Huang insiste sur la nature « geometry-level » de DLSS 5, éloignée d’un simple post-process greffé en fin de pipeline. NVIDIA parle de « content-controlled generative AI » ; les studios peuvent ajuster le modèle pour obtenir des rendus stylisés ou non photoréalistes selon le projet.
Le dirigeant juge « complètement erronée » l’idée que DLSS 5 uniformiserait les visuels ou dégraderait l’attrait des personnages. Les réactions en ligne, marquées par une vague de mèmes, ont suivi la présentation de la capacité du système à inférer des détails plus photoréalistes, point particulièrement sensible sur les visages.
Options pour les joueurs et contexte concurrentiel
Côté utilisateur, l’activation de DLSS 5 reste optionnelle ; il est possible de s’en tenir aux upscaleurs actuels ou à d’autres matériels. AMD a par ailleurs indiqué lors de l’annonce FSR Diamond viser la préparation au « neural rendering », sans préciser si ce volet serait inclus d’emblée dans Diamond.
NVIDIA conserve une marge de manœuvre avant la généralisation du déploiement. Un focus initial sur des scènes non humaines aurait probablement évité la crispation liée aux visages générés, mais le constructeur défend une approche où les studios conservent les curseurs clés du rendu.
Au-delà du bruit, l’enjeu est clair pour l’industrie : si le « content-controlled generative AI » tient ses promesses au niveau géométrique, les pipelines pourront gagner en détail et en cohérence temporelle sans sacrifier l’ADN visuel des jeux. La concurrence prépare aussi ses briques de rendu neuronal, ce qui accélérera la standardisation d’outils d’IA intégrés au moteur plutôt qu’en fin de chaîne.
Source : VideoCardz
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