DLSS 4.5 : NVIDIA lance la génération d’images dynamique pour RTX 50 le 31 mars

Dynamic Multi Frame Generation, mode 6X et 20 jeux compatibles annoncés à la GDC 2026.

NVIDIA profite de la GDC 2026 pour lever le voile sur les dernières évolutions de son écosystème RTX. Au coeur des annonces : DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, une technologie capable d’ajuster automatiquement et en temps réel le nombre d’images générées afin d’atteindre un framerate cible.

Disponible le 31 mars via la prochaine bêta de l’application NVIDIA, cette mise à jour s’accompagne de l’annonce de 20 nouveaux jeux compatibles, dont plusieurs titres très attendus.

DLSS 4.5 : qu’est-ce qui change vraiment ?

Introduit au CES 2026, DLSS 4.5 repose sur un modèle Transformer de seconde génération qui améliore la qualité d’image sur l’ensemble des GPU GeForce RTX. Dans un test en aveugle mené par ComputerBase auprès de plusieurs milliers de joueurs, DLSS 4.5 Super Resolution a surpassé le rendu natif en qualité visuelle sur les six jeux testés. Le résultat est suffisamment convaincant pour que des milliers d’utilisateurs l’aient déjà activé sur des centaines de jeux via l’application NVIDIA.

DLSS 4.5 introduit ou améliore quatre composantes distinctes :

  • Super Resolution : amélioration de la qualité d’image sur tous les GPU GeForce RTX, déjà disponible.
  • Dynamic Multi Frame Generation : ajuste automatiquement le nombre d’images générées en temps réel pour atteindre un framerate cible ou s’adapter au taux de rafraîchissement de l’écran.
  • Multi Frame Generation 6X : multiplie jusqu’à six fois les images calculées par le moteur, pensé pour les jeux en path tracing en 4K.
  • Mise à jour du modèle Frame Generation : améliore la netteté des éléments d’interface statiques (HUD, menus) en exploitant des données supplémentaires du moteur de jeu.

Dynamic Multi Frame Generation : la vraie nouveauté

Les versions précédentes de DLSS imposaient un multiplicateur d’images fixe, laissant au joueur le soin d’ajuster manuellement selon les performances de sa machine. Avec Dynamic Multi Frame Generation, le système devient intelligent : il adapte en continu le nombre d’images générées pour maintenir le framerate cible sans intervention. L’équilibre entre fluidité, latence et qualité d’image se gère de lui-même.

Couplée à NVIDIA Reflex, cette génération d’images supplémentaires vise à minimiser l’impact sur la réactivité, un point critique pour les jeux compétitifs ou les titres exigeants en temps de réponse. Ce n’est pas une simple amélioration cosmétique : c’est un changement de paradigme dans la gestion dynamique des performances.

Le mode 6X : pour le path tracing en 4K

Le mode Multi Frame Generation 6X s’adresse aux configurations haut de gamme qui poussent le path tracing à plein régime. Dans les titres les plus exigeants graphiquement, le GPU peut générer jusqu’à six images pour chaque image native calculée par le moteur. L’objectif est de rendre accessibles des scènes d’une densité graphique extrême, tout en maintenant une expérience fluide.

À titre d’exemple, dans Battlefield 6 en 4K Ultra avec DLSS 4, les GeForce RTX 50 Series atteignent déjà un multiplicateur moyen de 3,8x, soit jusqu’à 460 fps sur certaines configurations desktop. Avec le mode 6X disponible dès le 31 mars, ces chiffres devraient encore progresser sur les titres en path tracing.

Ces deux fonctions seront disponibles via des overrides DLSS dans la bêta de l’application NVIDIA, réservées dans un premier temps aux GeForce RTX 50 Series. Le driver GeForce Game Ready 595.79 WHQL (ou ultérieur) sera requis.

007 First Light, CONTROL Resonant, Tides of Annihilation : les grands titres en path tracing

007 First Light (IO Interactive) sortira le 27 mai avec path tracing natif et DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation dès le lancement. Le jeu propulsera les joueurs dans la peau d’un James Bond de 26 ans, dans un titre d’action-espionnage à la troisième personne. Sur PC, les effets seront intégralement path-tracés, ce qui en fait l’un des showcases techniques les plus ambitieux de l’année.

CONTROL Resonant (Remedy Entertainment) est attendu dans le courant de l’année. La suite de CONTROL intégrera path tracing, DLSS 4.5, DLSS Ray Reconstruction et RTX Mega Geometry, la technologie de gestion de végétation dense de NVIDIA. Le premier CONTROL était déjà une vitrine graphique de référence : le second promet de franchir un nouveau palier.

Tides of Annihilation (Eclipse Glow Games) misera également sur le path tracing et DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation à sa sortie. Ce jeu d’action-aventure, qui se déroule dans un Londres dévasté par une invasion extraterrestre, était précédemment présenté avec ray tracing et DLSS 4 : la transition vers le path tracing complet représente une évolution graphique substantielle.

Les 20 jeux compatibles DLSS 4.5 : la liste complète

Au-delà des trois titres phares, NVIDIA annonce 17 autres intégrations DLSS 4.5, avec des niveaux de support variables :

  • Directive 8020 (Supermassive Games) – 12 mai – Path Tracing + DLSS 4.5
  • Samson (Liquid Swords) – 8 avril – Ray Tracing + DLSS 4.5 Super Resolution
  • Cthulhu: The Cosmic Abyss – 16 avril – DLSS 4.5 Super Resolution
  • STAR WARS: Galactic Racer – Ray Tracing + DLSS 4.5 (Dynamic MFG inclus)
  • The Vernyhorn (INTERSTUDIO) – Ray Tracing + DLSS 4.5
  • Sea of Remnants (NetEase/Joker Studio) – Path Tracing + DLSS 4.5 Super Resolution
  • StarRupture (Creepy Jar) – Mise à jour vers DLSS 4.5 + Ray Tracing
  • Aniimo (Pawprint Studios) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Barkour (VARSAV Game Studios) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Edge of Memories (Nacon/Migar Studios) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Endurance Motorsport Series (Nacon/KT Racing) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • WARDOGS (Bulkhead/Team17) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • The Mound: Omen of Cthulhu (Nacon/ACE Team) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Gray Zone Warfare (MADFINGER Games) – Mise à jour vers DLSS 4.5 (avec passage à UE5.5)
  • War Thunder (Gaijin Entertainment) – Mise à jour vers DLSS 4.5 Super Resolution
  • Where Winds Meet (Everstone Studio) – Mise à jour vers DLSS 4.5 Super Resolution
  • INDUSTRIA 2 (Bleakmill/Headup) – Mise à jour post-lancement vers DLSS 4.5 Super Resolution

Nouveau driver Game Ready disponible dès maintenant

En parallèle de ces annonces, NVIDIA a publié le driver GeForce Game Ready 595.79 WHQL, optimisé pour deux sorties imminentes. Crimson Desert (Pearl Abyss) arrive avec DLSS 4 Multi Frame Generation et DLSS Ray Reconstruction, tandis que Death Stranding 2: On The Beach (Kojima Productions/Nixxes Software) bénéficie également du support DLSS 4 Multi Frame Generation. Ce driver ajoute par ailleurs la compatibilité G-SYNC pour plus de 35 nouveaux écrans.

Ce driver sera également le prérequis indispensable pour accéder aux fonctions DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation et 6X Mode lors de leur déploiement le 31 mars.

En résumé

DLSS 4.5 confirme la direction prise par NVIDIA : faire de l’IA le coeur du pipeline de rendu, au point où le GPU calcule de moins en moins d’images « réelles » et laisse l’intelligence artificielle combler les trous avec une précision croissante.

La Dynamic Multi Frame Generation est l’aboutissement logique de cette philosophie : plus besoin de compromis manuel entre qualité et performance, le système arbitre en temps réel. Reste à voir, à l’usage, si la réactivité tient ses promesses dans les genres les plus exigeants.

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DLSS 4.5 : nos autres analyses et actualités

Depuis l’annonce de DLSS 4.5, nous avons publié plusieurs contenus dédiés sur Pause Hardware autour de ses jeux compatibles, de la qualité d’image, des performances et des bons réglages selon les GeForce RTX.

Jeux compatibles DLSS 4.5

Qualité d’image et comparatifs

Performances et réglages

Déploiement et disponibilité

À retenir

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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