
Des captures à 240p ou 360p qui redeviennent presque « normales » une fois DLSS 4.5 activé : la communauté multiplie les comparaisons, et l’écart en image fixe surprend. DLSS 4.5 y apparaît dès les premières secondes comme le facteur clé.
DLSS 4.5, des miracles en captures fixes… avec des limites en mouvement
Les joueurs abaissent l’image à 240p ou 360p, activent puis désactivent la reconstruction et constatent un bond spectaculaire : arêtes plus nettes, feuillages nettoyés, détails fins qui semblent impossibles à cette définition. Selon les partages compilés par Tom Warren et zWORMZ, cette « magie » tient au fait que DLSS ne s’appuie pas uniquement sur la frame basse résolution.


Le modèle agrège motion vectors, profondeur, exposition, jitter et un historique récent reprojeté vers la vue courante. Il « collecte » ainsi des échantillons au fil du temps pour décider de ce qui doit rester. Comme le résume l’une des observations citées, « DLSS n’est pas en train de reconstruire l’image depuis une seule frame » d’après ces tests.
La reconstruction reste toutefois bornée par les buffers du jeu et le contenu des frames précédentes. D’après ces exemples, les fils fins, grillages, cheveux ou l’eau se dégradent dès que ça bouge. L’interface et les textes, eux, restent médiocres si la source n’est qu’un 240p, peu importe le profil DLSS choisi.
Impact matériel et performances
Huit ans après le DLSS 1 aux airs de flou sur les GeForce RTX 20, le saut qualitatif impressionne. Bonne nouvelle : ces avancées fonctionnent encore sur les RTX 20 et RTX 30. En contrepartie, les modèles DLSS plus récents coûtent davantage en calcul, avec un surcoût qui peut frapper plus fort ces générations. Le gain en FPS ne suit donc pas toujours ce que suggère la résolution interne.
Source : VideoCardz