DGF SuperCompression réduit le stockage géométrique et vise les futurs GPU Radeon

La géométrie dense coûte cher en stockage, même avant d’arriver sur le GPU. Avec la version 1.2 de son DGF SDK, AMD ajoute une couche de supercompression destinée à réduire la taille des assets, tout en conservant la possibilité de reconstruire exactement les blocs DGF d’origine.

DGF SuperCompression ajoute un format de stockage plus compact

AMD a mis en ligne la version 1.2 de son DGF SDK avec une nouveauté baptisée DGF SuperCompression, ou DGFS. L’objectif est de diminuer l’empreinte disque des données géométriques utilisées par le Dense Geometry Format, son format de compression par blocs pour les meshes denses.

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Le Dense Geometry Format est pensé comme un format efficace pour de futures architectures GPU capables de consommer directement ce type de données. En parallèle, le SDK reste open source et peut fonctionner sur les GPU actuels via DirectX 12 et Vulkan, sans nécessiter de support matériel DGF natif.

DGFS n’est pas un format consommé directement par le matériel. Il sert de représentation plus compacte pour les données DGF, avec la capacité de reconstruire exactement les blocs DGF d’origine, mais aussi de décoder vers des vertex buffers et index buffers classiques. Cette approche permet donc de conserver une voie de repli pour les GPU qui ne prennent pas en charge DGF matériellement.

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Les gains annoncés et les temps de décodage

Dans les exemples publiés par AMD, DGFS occupe environ 30 % de moins que le DGF brut. Le modèle Dragon passe de 29,25 MB à 20,15 MB, tandis que Statuette descend de 40,99 MB à 29,31 MB.

Tableau comparatif résultats DGF SuperCompression sur différents modèles, fond blanc

Avec GDeflate appliqué par-dessus, AMD indique que DGFS reste environ 20 % plus compact que le DGF. Les chiffres communiqués montent jusqu’à 22,22 % d’écart en faveur du nouveau format sur certains modèles.

Tests publiés sur Ryzen 9 7950X et Radeon RX 9070 XT

AMD a aussi détaillé les performances de décodage sur une plateforme équipée d’un Ryzen 9 7950X, de 64 GB de DDR5-6000 et d’une Radeon RX 9070 XT. Un modèle Statuette de 10 millions de triangles est décodé en meshlets en 0,15 seconde, tandis que le décodage des blocs DGF prend 0,22 seconde.

Ces mesures ont été réalisées sur un seul cœur CPU. AMD précise qu’un décodeur GPU reste envisageable, mais cela ne signifie pas que RDNA 4 dispose déjà d’un support matériel DGF natif. Les résultats montrent surtout que le décodage logiciel est suffisamment rapide pour être envisagé dans des scénarios de streaming d’assets.

Une approche distincte de NVIDIA RTX Mega Geometry

AMD DGF peut rappeler certaines problématiques traitées par NVIDIA RTX Mega Geometry autour de la géométrie dense et du ray tracing, mais les deux approches ne reposent pas sur le même principe. DGF reste avant tout un format de compression géométrique, tandis que RTX Mega Geometry cible surtout la gestion et la construction de structures d’accélération en clusters pour le ray tracing.

Le point intéressant est ailleurs : AMD conserve une voie de repli vers des données mesh conventionnelles. Pour les moteurs et les pipelines de contenu, cette compatibilité descendante compte autant que le ratio de compression, surtout tant qu’aucun GPU grand public n’expose encore un support matériel DGF natif.

Source : AMD GPUOpen, via VideoCardz

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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