
Le petit robot de Sony s’échappe de sa console grâce à un projet amateur qui ne passe pas par l’émulation classique. Derrière les images supplémentaires générées par NVIDIA, l’exécution du jeu se heurte toutefois à un sérieux goulet d’étranglement processeur.
Astro Bot sur Windows, par portage plutôt que par émulation

Publié sur GitHub par imnotsharingmyname, ce portage non officiel de l’exclusivité PlayStation 5 prend en charge DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation et Reflex. Il repose sur AnyPS5, dont le principe consiste à rééditer les liens du code x86-64 du jeu PS5 pour produire un exécutable Windows, puis à remplacer les bibliothèques système de la console par des équivalents natifs.
La partie graphique s’appuie sur une couche empruntée à l’émulateur KytyPS5, qui traduit les commandes vers Vulkan. L’ensemble reste donc un portage, et non un jeu exécuté dans un émulateur PS5. Aucun fichier du jeu n’est distribué : l’utilisateur doit fournir son propre dump déchiffré de la version 01.019.000.
Pour intégrer le DLSS, le projet intercepte à l’exécution la passe d’upscaling temporel d’Astro Bot. Les données de couleur, de profondeur et les vecteurs de mouvement sont ensuite transmis à la technologie de NVIDIA par l’intermédiaire du SDK Streamline.
Jusqu’à 128 FPS affichées, mais un rendu bridé par un seul thread
Sur une configuration associant un Ryzen 5 5500, une GeForce RTX 5060 et 32 Go de RAM, le développeur relève 32 à 34 FPS en 1440p dans Sky Garden, la zone la plus lourde de ses essais. Ailleurs, les mesures oscillent entre environ 37 et 53 FPS.

La Frame Generation porte l’affichage autour de 63 FPS, tandis que le Multi Frame Generation 4x permet d’atteindre 124 à 128 FPS. Ces chiffres intègrent des images générées : ils ne correspondent pas à une cadence de rendu équivalente du moteur. La latence des commandes n’a pas encore été mesurée.
Le principal frein serait côté CPU : sur une image nécessitant environ 30 ms, près de 22 ms seraient consacrées à la soumission des appels de dessin sur un seul thread. Dans ces conditions, réduire la définition apporte peu de bénéfices. La Frame Generation exige une GeForce RTX 40, tandis que les modes 3x et 4x nécessitent une RTX 50.

AnyPS5 et KytyPS5 progressent rapidement, dans un contexte où Sony réduit la place des portages PC de ses jeux solo. La prudence reste néanmoins indispensable pour récupérer ces outils : de faux dépôts GitHub usurpant les noms des deux projets ont récemment diffusé des logiciels malveillants. Mieux vaut s’en tenir au dépôt du développeur.
L’enjeu technique dépasse ici le compteur de FPS : tant que la soumission graphique monopolise autant un thread, une carte graphique plus rapide ou une définition réduite ne suffiront pas à débloquer le rendu. La génération d’images améliore la fluidité affichée, mais l’absence de mesure de latence empêche encore de juger précisément le confort de jeu.
Source : GitHub