
Total War Medieval 3 met la réécriture de l’histoire au centre du jeu, avec une promesse claire : un bac à sable médiéval authentique où chaque décision façonne royaumes, cultures et batailles.
Total War Medieval 3 : une vision assumée de la réécriture historique
Leif, directeur créatif du projet, résume l’ambition : « réécrire l’histoire ». D’après Creative Assembly, l’expérience repose sur un monde médiéval crédible au départ, puis totalement malléable par le joueur. L’objectif : moins de « head canon » et davantage de systèmes concrets pour influencer le monde, qui réagit en retour.

Plusieurs scénarios illustrent cette promesse. 1187 : vous défendez Jérusalem face à Saladin et le royaume latin survit. Constantinople n’est jamais mise à sac, l’Empire byzantin tient, et, alliés, vous repoussez les Mongols. 1412 : le Saint-Empire romain germanique se fragmente en petits royaumes. Jérusalem devient capitale du monde chrétien, le commerce avec l’Inde et l’Asie s’envole, et Christophe Colomb ne traverse jamais l’Atlantique.

Creative Assembly présente la faction comme le « personnage principal » d’un RPG stratégique. Exemple à Londres en 1318 : un roi fictif, Ragnar IV, d’ascendance danoise, monte sur le trône d’Angleterre. Vous abolissez la monarchie pour fonder une Ligue des Villes libres. L’Angleterre entre dans une seconde ère viking hypothétique, portée par des centres urbains qui dominent le commerce européen pendant des siècles.
L’équipe insiste sur la maîtrise de la grande stratégie : anticiper, planifier, exploiter des systèmes interconnectés. Au Caire en 1352, l’Égypte mamelouke tisse des liens commerciaux avec Venise, favorisant des enclaves italiennes. À rebours de l’histoire, vous promouvez la culture italienne par des lois et des réformes. Trente ans plus tard, l’italien Nicolo di Brindisi, devenu grand maréchal d’Égypte, mène une armée mixte de cavalerie mamelouke et d’arbalétriers italiens contre Tamerlan.
Le studio veut aussi renforcer la sensation de commandement en bataille : moral, discipline, terrains évolutifs. À Manzikert, en 1221, une averse transforme le champ en bourbier. Votre flanc droit fatigue, l’infanterie légère recule à gauche, puis tient héroïquement dans la boue sous l’aura du général, inversant la dynamique.

Enfin, le monde doit être un théâtre manipulable. À Riga en 1278, l’Ordre Teutonique défriche pour stimuler le commerce du bois, fonde des villes, étend fermes et mines, érige de nouveaux châteaux. Les paysages se transforment, l’architecture d’Europe centrale gagne le Baltique, les cultures évoluent sous votre impulsion.
Systèmes interconnectés, dynasties et façonnage du territoire
Questions clés posées par l’équipe : quel royaume bâtirez-vous, quelles dynasties le dirigeront, quels peuples l’habiteront ? Le studio rappelle que chaque décision à l’échelle des décennies doit avoir des répercussions visibles sur la carte, la politique, la culture ou l’économie. Selon Creative Assembly, cette « étoile polaire » guide toutes les fonctionnalités en chantier afin de servir une expérience où campagne et batailles s’entrelacent.
Source : TechPowerUp
Lire aussi : Total War retourne au Moyen Âge : Medieval III entre en pré-production chez Creative Assembly