
Un simple réordonnancement des shaders et les compteurs s’emballent ; les rayons cessent de piétiner, les GPU alignent les frames. Les premiers chiffres sont spectaculaires, surtout sur le milieu à venir d’Intel et la prochaine génération de NVIDIA.
Shader Execution Reordering sous DirectX 12 : gains hors norme
Avec l’Agility SDK 1.619 et le Shader Model 6.9, Microsoft active le Shader Execution Reordering (SER)

Dans la démo D3D12RaytracingHelloShaderExecutionReordering, les GPU Intel Arc B-Series (Battlemage discret et iGPU Xe3 de Panther Lake) affichent jusqu’à +90 % de framerate. Sur GeForce RTX 4090, Microsoft mesure +40 % par rapport au tri par défaut du modèle précédent.
Côté Blackwell, un test indépendant signé Osvaldo Pinali Doederlein sur X montre une GeForce RTX 5080 autour de +80 % sur cette même démo. Le code de démonstration, minimaliste, est public afin d’évaluer facilement l’impact sur différents matériels.

Conditions et portée dans les jeux
Il s’agit d’une démonstration technique, pas d’un benchmark en jeu. Dans un moteur complet, l’implémentation SER dépendra du pipeline RT, des shaders et du scheduling. Les gains seront réels mais potentiellement plus modestes selon la complexité et les compromis de chaque titre.
L’adoption passera par l’Agility SDK v1.619 et des intégrations côté moteurs, avec un délai probable de quelques mois avant des builds jouables. Les bénéfices devraient cibler d’abord les scènes RT lourdes, où la divergence de rayons pénalise le remplissage des unités.
L’ampleur des écarts entre RTX 4090 (+40 %) et RTX 5080 (~+80 %) suggère des optimisations matérielles spécifiques chez NVIDIA sur Blackwell, tandis que Battlemage tire parti d’un ordonnancement plus cohérent des rayons. Si les studios suivent, la barrière du RT à haute résolution pourrait sensiblement reculer à matériel constant.
Sources: Osvaldo Pinali Doederlein on X, Microsoft, VideoCardz