
CD PROJEKT RED va intégrer une brique RTX rarement nommée publiquement dans un open world. De quoi clarifier l’orientation technique du prochain Witcher dès sa sortie.
RTX Mega Geometry au cœur du rendu
Nous pouvons confirmer l’arrivée de RTX Mega Geometry dans The Witcher IV. NVIDIA travaille avec CD PROJEKT RED depuis le début du développement et cible un lancement avec les dernières technologies RTX, désormais identifiées par cette brique orientée géométrie lourde.

RTX Mega Geometry vise les scènes ray tracées à très forte densité polygonale. NVIDIA indique une accélération de la construction BVH pour les systèmes de géométrie « cluster-based », autorisant davantage de triangles ray tracés et de meilleures performances sur des charges RT lourdes. En pratique, l’objectif est de mieux faire évoluer le RT dans des environnements denses, maillages complexes et assets très détaillés.
Un cas d’usage aligné avec un open world UE5
The Witcher IV est un RPG solo en monde ouvert, porté par Ciri pour une nouvelle saga. Le trailer de révélation a été pré-rendu sous un build personnalisé d’Unreal Engine 5 sur GPU GeForce RTX, et le projet a servi de vitrine dans les présentations UE 5.6 d’Epic sur les grands mondes, le streaming géométrique, la densité de scènes et le ray tracing.

CD PROJEKT RED collabore avec Epic sur les fonctionnalités UE5 pour les mondes à grande échelle, pendant que NVIDIA se positionne comme partenaire RTX depuis le départ. Si l’empilement technologique arrive tel quel, The Witcher IV illustrera clairement l’association du streaming et de la géométrie d’UE5 avec les briques RT récentes de NVIDIA.

État de l’implémentation et précédent
RTX Mega Geometry est déjà exploité dans Alan Wake 2, premier titre à l’avoir supporté depuis janvier dernier. L’intégration au prochain Witcher confirme la volonté d’étendre cette optimisation RT aux open worlds UE5 à forte complexité géométrique.



Sur le plan marché, cet alignement NVIDIA–CDPR–Epic renforce la trajectoire d’un RT plus systémique dans l’open world, avec une pression accrue sur les pipelines BVH et le streaming géométrique. Les bénéfices concrets dépendront du profil de charge final et des cibles GPU, mais l’usage d’une accélération BVH « cluster-based » est pertinent pour éviter l’explosion des coûts RT en monde dense.
Source: NVIDIA