RTX Mega Geometry arrive dans The Witcher IV, CDPR s’aligne sur les dernières technologies NVIDIA

CD PROJEKT RED va intégrer une brique RTX rarement nommée publiquement dans un open world. De quoi clarifier l’orientation technique du prochain Witcher dès sa sortie.

RTX Mega Geometry au cœur du rendu

Nous pouvons confirmer l’arrivée de RTX Mega Geometry dans The Witcher IV. NVIDIA travaille avec CD PROJEKT RED depuis le début du développement et cible un lancement avec les dernières technologies RTX, désormais identifiées par cette brique orientée géométrie lourde.

Personnage face à des montagnes imposantes et nuages, logo The Witcher IV intégré.

RTX Mega Geometry vise les scènes ray tracées à très forte densité polygonale. NVIDIA indique une accélération de la construction BVH pour les systèmes de géométrie « cluster-based », autorisant davantage de triangles ray tracés et de meilleures performances sur des charges RT lourdes. En pratique, l’objectif est de mieux faire évoluer le RT dans des environnements denses, maillages complexes et assets très détaillés.

Un cas d’usage aligné avec un open world UE5

The Witcher IV est un RPG solo en monde ouvert, porté par Ciri pour une nouvelle saga. Le trailer de révélation a été pré-rendu sous un build personnalisé d’Unreal Engine 5 sur GPU GeForce RTX, et le projet a servi de vitrine dans les présentations UE 5.6 d’Epic sur les grands mondes, le streaming géométrique, la densité de scènes et le ray tracing.

Texte sur fond montagneux révélant l'arrivée du RTX Mega Geometry pour The Witcher 4.

CD PROJEKT RED collabore avec Epic sur les fonctionnalités UE5 pour les mondes à grande échelle, pendant que NVIDIA se positionne comme partenaire RTX depuis le départ. Si l’empilement technologique arrive tel quel, The Witcher IV illustrera clairement l’association du streaming et de la géométrie d’UE5 avec les briques RT récentes de NVIDIA.

Vue aérienne d'un village avec de nombreux personnages et bâtiments couverts de neige.

État de l’implémentation et précédent

RTX Mega Geometry est déjà exploité dans Alan Wake 2, premier titre à l’avoir supporté depuis janvier dernier. L’intégration au prochain Witcher confirme la volonté d’étendre cette optimisation RT aux open worlds UE5 à forte complexité géométrique.

Sur le plan marché, cet alignement NVIDIA–CDPR–Epic renforce la trajectoire d’un RT plus systémique dans l’open world, avec une pression accrue sur les pipelines BVH et le streaming géométrique. Les bénéfices concrets dépendront du profil de charge final et des cibles GPU, mais l’usage d’une accélération BVH « cluster-based » est pertinent pour éviter l’explosion des coûts RT en monde dense.

Source: NVIDIA

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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