
Quelques jours d’optimisation auront suffi pour faire passer Cyberpunk 2077 d’environ 30 à 75 FPS sur une carte AMD. Cette progression spectaculaire rend désormais l’implémentation non officielle du DLSS 5 réellement exploitable.
La Radeon RX 9070 XT franchit le seuil des 75 FPS

Le développeur Daniel, à l’origine de l’outil d’exécution DLSS-NR-on-AMD, a obtenu une moyenne de 75,19 FPS dans Cyberpunk 2077 en 1080p sur une Radeon RX 9070 XT. Le test utilise le DLSS 5 en mode Fast sur une configuration équipée d’un AMD Ryzen 9 3900X et de Windows 11 Pro.
Le résultat marque un net changement par rapport aux quelque 30 FPS relevés auparavant. En quelques jours, les performances observées ont donc plus que doublé, soit une hausse supérieure à 200 % entre les premières mesures et la version actuelle.
Trois versions alpha aux gains successifs

Après une progression proche de 74 % obtenue en une seule journée, l’Alpha 0.4.0 avait apporté environ 42 % de performances supplémentaires. L’Alpha 0.4.1 a ensuite ajouté 8 % par rapport à cette version, ainsi qu’un gain pouvant atteindre 9 % sous forte charge grâce à un nouveau mode de file prioritaire.
L’Alpha 0.4.2 a poursuivi le travail avec 15 % de mieux que la version 0.4.1 en mode Fast, spécifiquement sur les Radeon RX 9000. Ce mode devient celui appliqué par défaut sur cette génération et repose sur des opérations arithmétiques moins coûteuses.

Le mode Fast réservé par défaut aux Radeon RX 9000
D’après le développeur, le mode Fast réduit la charge imposée au GPU sans différence visuelle perceptible face au mode Reference. Les Radeon RX 7000 continuent néanmoins d’utiliser ce dernier par défaut.
L’Alpha 0.4.3 apporte encore près de 20 % de gain par rapport à la 0.4.2 en mode Reference et environ 18 % en mode Fast. En cumulant les trois dernières versions, Daniel estime l’amélioration comprise entre 46 et 49 % sur les GPU Radeon.
Cette version ajoute également un réglage OverlayKey et corrige plusieurs problèmes touchant l’overlay ainsi que l’éditeur de paramètres. Un nouveau réglage de qualité avait déjà été introduit avec l’Alpha 0.4.2 afin de rapprocher le rendu de l’implémentation NVIDIA.


Ces résultats restent ceux d’un outil en phase alpha, exécuté sur du matériel officiellement non pris en charge par le DLSS. Ils montrent toutefois que le principal obstacle n’était pas uniquement matériel : l’ordonnancement des charges et le choix des opérations ont encore une marge d’optimisation considérable sur RDNA 4. La stabilité, la qualité d’image et la reproductibilité dans d’autres jeux devront maintenant être vérifiées avant de considérer cette solution comme une alternative durable.
Source : GitHub