NVIDIA G-SYNC Pulsar expliqué : pourquoi la netteté en mouvement change enfin les règles du jeu

G-SYNC Pulsar n’est pas qu’une nouvelle case marketing ajoutée à la longue liste des technologies NVIDIA. C’est la première tentative crédible de combiner deux approches jusqu’ici incompatibles : le rafraîchissement variable pour la fluidité, et le rétroéclairage stroboscopique pour la netteté en mouvement.

Sur le papier, la promesse est spectaculaire. En pratique, elle est plus subtile, conditionnelle, et dépend fortement du framerate réel. Pour comprendre ce que G-SYNC Pulsar apporte vraiment, et surtout quand il devient pertinent ou non, il faut aller bien au-delà des démonstrations CES et des chiffres mis en avant par NVIDIA.

PS : G-SYNC Pulsar est une technologie propriétaire de NVIDIA qui requiert une carte graphique GeForce RTX, à partir de la série 20, ainsi qu’un moniteur certifié Pulsar. Elle n’est donc pas compatible avec les cartes AMD Radeon ni Intel Arc.

Pourquoi le flou de mouvement persiste même à 360 Hz

Augmenter la fréquence de rafraîchissement ne suffit pas à supprimer le flou de mouvement. Même à 360 Hz, un écran LCD se heurte à deux limites physiques : le mode d’affichage “sample-and-hold” et la persistance rétinienne.

Sur une dalle classique, chaque image reste affichée en continu jusqu’à la suivante. Lorsqu’un objet se déplace, l’œil humain suit naturellement ce mouvement, mais l’image, elle, reste figée pendant toute la durée de la frame. Cette discordance génère un flou perçu, quel que soit le temps de réponse des pixels.

Demo ULMB 2

Même avec des transitions gris à gris (GtG) instantanées, le problème demeure : c’est le temps d’exposition qui compte. À 360 Hz, une image est affichée pendant environ 2,78 ms, ce qui laisse amplement le temps à la persistance rétinienne de flouter les contours lors d’un mouvement rapide.

C’est pour briser ce plafond que les technologies ULMB et ULMB 2 ont été développées. Leur objectif n’est plus d’accélérer les pixels, mais de réduire la durée d’affichage effective de chaque image en faisant clignoter le rétroéclairage.

ULMB et ULMB 2 : ce que ces technologies savaient déjà faire, et leurs limites

Avant G-SYNC Pulsar, NVIDIA utilisait le rétroéclairage stroboscopique avec l’ULMB (Ultra Low Motion Blur). Le principe : éteindre le rétroéclairage pendant la transition des pixels pour ne l’allumer qu’une fois l’image stabilisée. En réduisant le temps de visibilité de la frame, on limite la persistance rétinienne.

L’ULMB de première génération souffrait toutefois de dalles LCD trop lentes. Pour laisser aux pixels le temps d’atteindre leur cible, il fallait brider la fréquence (ex: 120 Hz sur un écran 144 Hz). S’y ajoutaient une chute de luminosité et de la diaphonie (crosstalk), ces traînées visibles en haut et en bas de l’écran dues au balayage ligne par ligne.

ULMB 2 a corrigé ces défauts grâce à des dalles plus rapides et un pilotage fin de l’overdrive. La technologie a pu atteindre les 360 Hz, tout en réduisant la diaphonie grâce à un overdrive dépendant de la position verticale de l’image.

Malgré ces progrès, une contrainte structurelle persistait : ULMB et ULMB 2 exigent une fréquence de rafraîchissement fixe. Le stroboscopage repose sur un rythme régulier ; dès que la fréquence varie (VRR), la synchronisation se brise, provoquant scintillements et inconfort visuel. Jusqu’à Pulsar, le joueur devait donc choisir : la fluidité sans tearing du VRR, ou la netteté chirurgicale de l’ULMB.

nvidia g sync 2026 timeline
De G-SYNC et ULMB à Pulsar : l’évolution des technologies NVIDIA

G-SYNC Pulsar : le fonctionnement réel avec MediaTek MT9810

G-SYNC Pulsar n’invente pas une nouvelle dalle, mais résout un casse-tête : maintenir un stroboscopage efficace alors que la fréquence d’affichage varie. Pulsar n’est plus dépendant d’un module FPGA coûteux. NVIDIA s’est associé à MediaTek pour intégrer l’intelligence du système directement dans le scaler MT9810.

nvidia gsync mediatek MT9810

Pour synchroniser le rétroéclairage avec le VRR, NVIDIA articule trois piliers techniques :

  • Le Rolling Scan (balayage par sections) : L’écran est découpé en bandes horizontales éclairées indépendamment de haut en bas. Ce balayage se fait à vitesse constante, peu importe le framerate. Chaque bande ne s’illumine que lorsque ses pixels ont atteint leur état cible, ce qui élimine la diaphonie et place les objets en mouvement à leur position exacte lors de l’éclair.
Rolling Scan (balayage par sections)
  • L’impulsion de compensation : En VRR, l’intervalle entre deux images fluctue, ce qui créerait normalement des variations de luminosité (scintillement). Pulsar injecte des impulsions lumineuses correctives, calculées pour stabiliser la luminosité perçue et sortir le scintillement de la plage de perception humaine.
  • L’overdrive variable : L’intensité de l’overdrive n’est plus fixe. Elle s’adapte en temps réel au délai disponible avant la prochaine image. À haut framerate, l’impulsion est boostée (notamment en bas d’écran) pour accélérer la transition. À bas framerate, elle est réduite pour éviter l’overshoot (artefacts de surcompensation).

La synergie de ces mécanismes permet enfin d’allier stroboscopage et rafraîchissement variable. En pratique, Pulsar réduit le temps d’exposition à environ un quart de la durée d’une frame.

C’est ici qu’il faut dissiper une confusion : Pulsar n’augmente pas la fluidité (la régularité de l’animation), il réduit la durée de visibilité des images. Le gain est massif sur la netteté, mais il ne change pas la nature du mouvement lui-même.

Netteté perçue et fluidité perçue : deux notions souvent confondues

L’un des principaux malentendus autour de G-SYNC Pulsar réside dans la confusion entre ces deux concepts. Bien qu’ils soient liés, ils ne désignent pas le même phénomène physique :

  • La fluidité perçue dépend de la régularité de l’animation. Elle est dictée par le framerate, sa stabilité et l’absence de saccades. Ici, le rafraîchissement variable (VRR) est roi : il synchronise l’affichage sur le GPU pour une animation sans rupture, même si chaque image individuelle reste floue.
  • La netteté perçue, elle, dépend du temps d’exposition. Plus une image reste visible longtemps, plus l’œil accumule de la persistance rétinienne lors du suivi d’un objet. C’est ce phénomène qui génère le flou de mouvement, même sur les écrans à très haute fréquence.

C’est précisément là que G-SYNC Pulsar intervient. En limitant l’illumination du rétroéclairage à une fraction de la durée d’une frame, la technologie réduit la durée de visibilité de chaque image. Le mouvement devient plus lisible : les contours sont définis et les détails identifiables lors de déplacements rapides de caméra.

Cette clarté peut donner l’illusion d’une fluidité accrue, mais c’est un abus de langage. À l’inverse, un framerate extrême sans réduction du flou produit une animation fluide mais visuellement imprécise, où les détails se diluent dès que l’action s’accélère.

En résumé : Pulsar ne remplace ni le framerate ni le VRR. Il les complète en s’attaquant à un problème sous-estimé mais critique dans le jeu compétitif : la capacité à discerner clairement une cible en mouvement.

Le paradoxe : Pourquoi 250 FPS avec Pulsar bat 360 FPS classique

L’idée semble contre-intuitive, mais elle s’explique par la Netteté Dynamique Effective. La formule est simple :

Efficacité = Fréquence \times (1 / Ratio d'allumage)

Pulsar utilise un cycle d’allumage de seulement 25 %.

  • Un écran 360 Hz avec Pulsar offre la clarté d’un écran théorique à 1440 Hz.
  • À 250 FPS, la netteté effective grimpe à 1000 Hz.

À 250 FPS, une frame dure 4 ms, mais l’image n’est visible que pendant 1 ms. Résultat : chaque image est perçue de façon beaucoup plus brève, les contours sont définis et les objets semblent mieux “ancrés” dans l’espace. Dans un FPS comme CS2 ou Overwatch 2, cette identification instantanée d’une cible est plus déterminante qu’un framerate brut mais flou.

Pulsar Low FPS : l’aveu des limites techniques

Le réglage Pulsar Low FPS n’est pas qu’une option de confort : c’est l’aveu implicite des contraintes de la technologie. NVIDIA impose ici un seuil minimal de framerate sous lequel Pulsar se désactive pour éviter des effets visuels indésirables.

pulsar low fps

Lorsque le framerate chute, l’intervalle entre deux images s’allonge. Dans ces conditions, la réduction du temps d’exposition peut provoquer une dissociation entre la position de l’objet et son mouvement perçu. Concrètement, l’image reste nette, mais le mouvement devient instable : les objets semblent “vibrer” ou manquer de continuité. Ce micro-jitter est le prix à payer pour maintenir la netteté sur une animation trop lente.

C’est pourquoi NVIDIA permet d’ajuster ce seuil (généralement entre 75 et 120 FPS) :

  • Un seuil élevé privilégie la stabilité visuelle au détriment de la plage d’activation.
  • Un seuil bas prolonge la netteté dans les bas framerates, au risque de percevoir cette instabilité.

Ce garde-fou rappelle une vérité fondamentale : G-SYNC Pulsar ne masque pas un framerate insuffisant. La technologie amplifie la clarté d’un flux déjà performant, mais ne transformera jamais un jeu à 60 FPS en expérience « haute fréquence ». Dans les titres gourmands ou mal optimisés, désactiver Pulsar au profit d’un VRR classique peut paradoxalement s’avérer plus confortable.

G-SYNC Ambient Adaptive Technology : adaptation à la lumière ambiante

Les écrans G-SYNC Pulsar de nouvelle génération intègrent également une technologie d’adaptation intelligente à la lumière ambiante. Le principe est simple : transposer sur un moniteur des fonctions bien connues sur les appareils mobiles, comme l’ajustement automatique de la luminosité et de la température de couleur. Sur le modèle testé, un capteur placé sur la partie supérieure de l’écran analyse en temps réel l’éclairage de la pièce afin d’adapter l’affichage et d’offrir un confort visuel plus constant.

g sync ambient adaptive technology

Cette fonction reste entièrement optionnelle et s’active manuellement. Elle n’interfère donc pas avec une utilisation compétitive. Elle fonctionne de manière autonome, sans dépendre du pilote graphique ni du système, et ne nécessite qu’une activation directe via l’OSD du moniteur.

Ambient Adaptive Technology capteur
ROG Strix Pulsar XG27AQNGV : Capteur Ambient Adaptive Technology

À l’usage, le principal atout de cette technologie réside dans sa discrétion. Les transitions de luminosité, qu’elles aillent vers le plus clair ou le plus sombre, se font de façon progressive, sans variation brutale lorsque l’environnement change.

Ambient Adaptive brightness

Il en va de même pour la température de couleur, qui évolue en douceur, sans que l’utilisateur ne perçoive immédiatement un écran plus chaud ou plus froid. Cette adaptation quasi imperceptible se révèle même plus naturelle que celle proposée par certains ordinateurs portables, ce qui contribue à un confort visuel durable, notamment lors de longues sessions.

Écrans G-SYNC Pulsar disponibles

Les premiers modèles confirmés compatibles G-SYNC Pulsar sont tous des écrans 27 pouces, dalle IPS, WQHD à 360 Hz avec adaptive lighting :

g sync pulsar gaming monitors available january 7 2026

Ces modèles sont annoncés comme disponibles à partir du 7 janvier 2026.

Quand activer Pulsar, et quand l’éviter

Pulsar a un terrain de jeu naturel : l’esport, les shooters rapides, les jeux où la lecture instantanée d’une cible en mouvement est plus importante que le rendu cinématographique. Dès que tu tiens un framerate élevé et stable, le gain de lisibilité devient un avantage concret.

À l’inverse, sur un jeu lourd avec de grosses variations de framerate autour du seuil, il peut être plus agréable de repasser en VRR classique. Une image un peu plus floue mais stable est parfois plus confortable qu’une image ultra nette qui révèle une instabilité du mouvement.

G-SYNC Pulsar face à ULMB 2 et à l’OLED

Face à ULMB 2, G-SYNC Pulsar représente une évolution logique plutôt qu’une rupture. ULMB 2 reste extrêmement efficace à fréquence fixe, avec une netteté remarquable lorsque les conditions sont idéales. Pulsar ajoute la flexibilité du rafraîchissement variable, au prix d’une complexité accrue et de contraintes plus marquées sur le framerate.

Comparé aux écrans OLED, le positionnement est différent. Les dalles OLED offrent des temps de réponse quasi instantanés et un contraste supérieur, mais elles n’éliminent pas la persistance rétinienne liée au mode sample-and-hold. En l’absence de rétroéclairage stroboscopique compatible VRR, la netteté en mouvement reste limitée dans certaines situations, malgré la rapidité des pixels.

G-SYNC Pulsar ne concurrence donc pas directement l’OLED sur le terrain du contraste ou de la réactivité brute. Il propose une réponse spécifique à un problème précis : la lisibilité des mouvements rapides sur des écrans LCD à très haute fréquence, dans un contexte compétitif.

Aller plus loin : test terrain de G-SYNC Pulsar avec RTX 5090

Conclusion : À qui s’adresse vraiment G-SYNC Pulsar en 2026

G-SYNC Pulsar n’est ni une technologie miracle, ni une simple étiquette marketing. C’est une solution chirurgicale, conçue pour des joueurs équipés d’un matériel capable de maintenir un framerate élevé et stable, et pour qui la netteté en mouvement est la priorité absolue.

Dans les bonnes conditions, le gain est immédiat : une lisibilité accrue des scènes rapides sans sacrifier les bénéfices du rafraîchissement variable. Mais dès que l’on s’éloigne de ce cadre idéal, l’intérêt de la technologie diminue et ses contraintes (jitter, gestion des réglages) deviennent plus visibles.

Comprendre ces limites est essentiel. Plus qu’un argument universel, G-SYNC Pulsar doit être envisagé comme un outil spécialisé, à activer de manière réfléchie en fonction du jeu, du matériel et de vos propres attentes en tant que joueur. En 2026, il reste l’atout maître de ceux qui refusent de choisir entre la fluidité du G-SYNC et la clarté de l’ULMB.


FAQ : Tout savoir sur NVIDIA G-SYNC Pulsar

Qu’est-ce que G-SYNC Pulsar ?

Une technologie NVIDIA qui combine rafraîchissement variable (VRR) et rétroéclairage stroboscopique pour améliorer la netteté en mouvement, sans imposer une fréquence fixe comme les modes ULMB classiques.

Pourquoi le flou existe encore à 360 Hz ?

Parce que la majorité des écrans LCD restent en affichage “sample-and-hold” : l’image reste visible pendant toute la frame. L’œil suit l’objet, l’image reste figée, le flou apparaît.

Le temps de réponse (GtG) suffit-il à supprimer le flou ?

Non. Même avec des pixels très rapides, le facteur déterminant reste le temps d’exposition de l’image. Tant qu’une frame reste affichée plusieurs millisecondes, la persistance rétinienne crée du flou.

À quoi servaient ULMB et ULMB 2 ?

À réduire le flou en clignotant le rétroéclairage, donc en raccourcissant la durée de visibilité de chaque image. Le but n’est pas d’accélérer les pixels, mais de limiter l’exposition.

Pourquoi ULMB était souvent limité à 120 Hz ?

Les dalles LCD étaient trop lentes : il fallait du temps pour stabiliser l’image avant l’éclair. Résultat, fréquence réduite, luminosité en baisse et risque de diaphonie (crosstalk) sur les mouvements.

Qu’est-ce qu’ULMB 2 a amélioré ?

Des dalles plus rapides et un overdrive mieux piloté, avec correction selon la position verticale de l’image. Cela réduit la diaphonie et permet d’atteindre des hautes fréquences dans de meilleures conditions.

Pourquoi ULMB et VRR ne faisaient pas bon ménage ?

Le stroboscopage exige un rythme régulier. Quand la fréquence varie, la synchronisation se dérègle, ce qui peut provoquer scintillements et inconfort. Avant Pulsar, il fallait choisir entre VRR et strobing.

Pulsar remplace-t-il le module G-SYNC historique ?

Pulsar vise une intégration plus accessible en s’appuyant sur un scaler compatible plutôt qu’un module FPGA dédié. L’objectif est de gérer la synchronisation strobing + VRR au niveau du traitement d’affichage.

Quel est le rôle du “Rolling Scan” ?

L’écran est éclairé par bandes, de haut en bas, avec un timing contrôlé. Chaque zone s’illumine quand ses pixels sont prêts, ce qui limite la diaphonie et améliore la précision des objets en mouvement.

À quoi sert l’impulsion de compensation ?

En VRR, l’intervalle entre deux images change, ce qui ferait varier la luminosité. Pulsar ajoute des impulsions correctives pour stabiliser la luminosité perçue et réduire les effets de scintillement.

Qu’est-ce que l’overdrive variable avec Pulsar ?

L’overdrive s’ajuste en temps réel selon le délai avant la prochaine image. À haut FPS, il peut pousser plus fort pour accélérer. À bas FPS, il se calme pour éviter overshoot et artefacts.

À quoi sert le réglage “Pulsar Low FPS” ?

À définir un seuil minimal de FPS. En dessous, Pulsar se désactive pour éviter une sensation de mouvement instable. Plus le seuil est haut, plus c’est stable, mais moins Pulsar reste actif.

Quand activer Pulsar ?

Sur des jeux compétitifs rapides, quand tu tiens un framerate élevé et stable. Le gain est surtout la lisibilité en mouvement : suivi de cible, micro-ajustements, lecture instantanée pendant les rotations rapides.

Quand éviter Pulsar ?

Si le framerate fluctue fortement autour du seuil ou descend trop bas. Une image très nette peut rendre les irrégularités plus visibles. Dans ces cas, un VRR classique peut être plus confortable.

Un écran Pulsar est-il mieux qu’un écran OLED ?

Ce n’est pas le même objectif. L’OLED excelle en temps de réponse et contraste, mais reste souvent en “sample-and-hold”. Pulsar vise la netteté en mouvement sur LCD haute fréquence via strobing compatible VRR.

Qu’est-ce que l’Ambient Adaptive Technology sur les écrans Pulsar ?

Un capteur ajuste automatiquement luminosité et température de couleur selon la lumière ambiante. C’est optionnel, activable via l’OSD, et indépendant du pilote graphique, pour un confort visuel plus constant.

Quels sont les prérequis matériels pour profiter de Pulsar ?

Un écran Pulsar compatible, une configuration capable de maintenir un FPS élevé, et des réglages cohérents (seuil Low FPS, mode VRR). Sans stabilité de framerate, l’intérêt baisse rapidement.

Source
NvidiaBattle(non)senseNvidia 1expreviewMonitors Unboxed

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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