
Un shooter où l’on capture une épée magique avant d’assaillir la base adverse à dos d’ours, ça change le tempo. Highguard vient de sortir et pose ses règles dès le premier jour.
Highguard pose sa boucle de jeu: raid PvP en 3v3
Nouveau « PvP raid shooter » signé Wildlight Entertainment, Highguard oppose deux équipes de trois joueurs qui fortifient leur base, partent en monture collecter des ressources, puis lancent des raids pour détruire la forteresse ennemie. Mélange de MOBA, survival shooter et reverse Capture the Flag, chaque manche s’articule autour du Shieldbreaker, une épée qui déclenche l’assaut une fois insérée dans l’un des points de la barrière magique adverse.

Le déroulé est cadencé: 1 minute initiale de fortification, exploration en monde ouvert pour looter et convertir des cristaux en améliorations, formation de tempêtes sur des zones prédéfinies où apparaît le Shieldbreaker. L’équipe qui ramène l’épée à la base ennemie ouvre une brèche via une tour de siège servant aussi de point de respawn. Objectif: percer des murs destructibles, armer une charge sur l’un des trois emplacements et tenir jusqu’à l’explosion. Deux cibles infligent de lourds dégâts au total de vie, la cible centrale détruit la base d’un coup.
Si aucune base ne tombe, le match réinitialise la phase et relance un Shieldbreaker plus tard, avec un équipement globalement meilleur disponible en map et en boutiques. Respawns et minutage sont stricts, pour des parties de 10 à 30 minutes, souvent à renversements tardifs.
Montures, arsenal et Wardens: l’ADN Respawn, version Wildlight
Né chez des vétérans d’Apex Legends, Titanfall et Call of Duty, le gunplay est net, la mobilité fluide (course, glissade, mantling) et la nouveauté tient aux montures invocables presque partout: chevaux, ours, panthères, griffons, différences cosmétiques mais impact macro clair pour couvrir de grandes distances et intercepter un porteur du Shieldbreaker.

10 armes au lancement, deux emplacements, plus un outil de raid parmi trois (lance-roquettes, masse explosive, pistolet à tyrolienne) pour l’utilité et la démolition. Les personnages jouables, les Wardens, sont au nombre de huit au lancement, un par équipe, avec passif, tactique à cooldown et ultime à charge. Exemples cités: Atticus qui lance des lances électriques façon bobines Tesla, Una qui invoque des esprits étourdissants et un ultime arbre-guardian, Kai qui érige un mur de glace capital pour le contrôle des choke points.
Les bases elles-mêmes sont un choix d’équipe: six variantes votées puis injectées dans n’importe quelle carte. Hellmouth, suspendue au-dessus d’une fosse de lave avec ponts étroits, se combine parfaitement avec le mur de Kai. L’ensemble Wardens/bases/armes/outils ouvre un vrai terrain de méta et de synergies/counters dès le jour 1.

Roadmap live service: chapitres de deux mois, contenu mensuel
Wildlight cadence Highguard en chapitres bimestriels, chacun scindé en deux. Concrètement, un ajout de contenu chaque mois: nouveaux Wardens, bases, cartes, armes, outils de raid et plus. Le premier update, attendu dans quelques semaines, introduira le classé et des modes alternatifs rotatifs, dont une course montée inspirée Mario Kart. Tout le contenu gameplay est gratuit, la monétisation est strictement cosmétique.






Le studio revendique une préparation spécifique à l’exploitation live, tirée de l’expérience Apex Legends où la phase post-lancement avait connu une latence de contenu. Ici, l’année 1 est déjà bien engagée en production, avec des Wardens non révélés en réserve.
Highguard est disponible gratuitement dès aujourd’hui sur PC/Steam, Xbox Series X|S et PlayStation 5.
Dans un marché saturé, l’originalité du mode raid PvP 3v3, combinée à un rythme de jeu en phases et un pipeline live déjà calé, donne à Wildlight une fenêtre pour s’installer au-delà des catégories établies battle royale/extraction. Le suivi mensuel sera l’arbitre de la rétention et du potentiel esportif, mais la base mécanique est suffisamment distincte pour créer sa niche.
Source : TechPowerUp



