Hellraiser Revival : les réglages PC optimisés offrent 33 % de performances en plus

Un simple ajustement des options fait passer le jeu de 86 à 114 FPS sur une RTX 4060 Laptop, avec une dégradation visuelle limitée. Cette hausse de 33 % masque toutefois une évolutivité graphique décevante et quelques saccades de traversée persistantes.

Hellraiser Revival, un titre UE5 plutôt bien maîtrisé

Vue à la première personne dans Hellraiser Revival, main tenant une boîte-puzzle incandescente face à des ennemis

Sorti le 8 octobre 2026, Clive Barker’s Hellraiser: Revival est un jeu d’action et de survival horror à la première personne développé par Saber Interactive. Le joueur incarne Aidan, qui exploite les pouvoirs de la Genesis Configuration pour tenter de sauver Sunny du Labyrinthe, face aux cultistes et aux Cénobites, dont Pinhead.

Le jeu repose sur Unreal Engine 5.6.1.0 et emploie Nanite, l’illumination globale diffuse et les réflexions Lumen en mode logiciel, ainsi que les Virtual Shadow Maps. Ses environnements relativement contenus et l’absence de Lumen matériel limitent la charge par rapport aux productions UE5 les plus ambitieuses.

La direction artistique, les éclairages sombres et les décors organiques servent efficacement l’univers de Clive Barker, sans placer le rendu au sommet des productions UE5. Le menu graphique propose des descriptions, un réglage de netteté de 0 à 100 % et une commande séparée pour le flou de mouvement, mais ni aperçu en direct, ni suivi des performances, ni estimation de la RAM ou de la VRAM.

Le HDR n’est pas pris en charge. Un mode de contraste élevé renforce la présentation SDR, sans remplacer une véritable sortie HDR.

Shaders, saccades et charge processeur

Couloir sombre de Hellraiser Revival avec silhouette inquiétante éclairée au fond près d’une lampe

La compilation préalable des PSO et des shaders couvre visiblement l’essentiel des permutations nécessaires. Les saccades de compilation restent donc rares en jeu, tandis que les à-coups liés aux changements de zone sont généralement légers et peu fréquents sur la machine de bureau.

Ils sont plus marqués sur le portable, bien que les deux configurations utilisent un SSD NVMe PCIe 4.0. Le processeur et la mémoire plus rapides du PC fixe peuvent expliquer cet écart, sans qu’un lien direct puisse être établi avec ces seuls essais.

Le test CPU, réalisé dans une scène riche en géométrie et en objets sur un Core i7-12700H associé à une RTX 4060 Laptop, atteint 126,8 FPS de moyenne. Les 1 % low s’établissent à 89,5 FPS, les 0,1 % low à 78,3 FPS et l’écart-type adaptatif à 13. La courbe de frametime reste stable, avec seulement quelques passages au-dessus de 10 ms.

Le processeur ne constitue donc pas un obstacle majeur pour atteindre une fréquence élevée. Cette bonne moyenne n’élimine cependant pas les pointes de frametime ponctuelles causées par le streaming et la traversée des environnements.

Upscaling complet, génération d’images inégale

Le jeu prend en charge TSR, NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FSR Upscaling et Intel XeSS Super Resolution. Avec TSR, l’échelle de rendu interne peut être réglée de 35 à 100 %, un levier déterminant puisque la plupart des options graphiques offrent peu de marge.

DLSS constitue le choix logique sur GeForce RTX, XeSS sur Intel Arc et TSR sur les autres GPU compatibles. Pour les Radeon RX 7000 et 9000, FSR est recommandé, idéalement dans son implémentation FSR 4.1 basée sur l’apprentissage automatique lorsqu’elle est disponible avec la version du jeu et du pilote installée.

Le mode Qualité convient comme point de départ en 1080p et 1440p. En 4K, Balanced ou Performance peuvent dégager davantage de marge, au prix d’une baisse progressive des détails fins, de la stabilité temporelle et de la netteté.

Écran de chargement Hellraiser Revival affichant le logo Clive Barker’s et la boîte-puzzle

La génération d’images se limite nativement au DLSS Frame Generation. L’application NVIDIA permet aux GPU compatibles d’activer des facteurs Multi Frame Generation plus élevés, dont le Dynamic Frame Generation jusqu’à 6X sur les GeForce RTX 50. FSR Frame Generation et XeSS Frame Generation sont absents, même si OptiScaler peut fournir des solutions non officielles avec les réserves habituelles de compatibilité.

NVIDIA Reflex est présent, mais ne peut pas être activé indépendamment du DLSS Frame Generation. AMD Anti-Lag 2 et Intel Xe Low Latency ne sont pas intégrés. Il reste préférable d’obtenir d’abord une fréquence native stable grâce à l’upscaling, la génération d’images n’accélérant ni la simulation ni les traitements CPU.

Les réglages PC qui font réellement la différence

Les essais individuels ont été conduits en 2560 × 1440 sur un Core i7-14700K, une RTX 4090 24 Go, 32 Go de DDR5-7000 et un SSD NVMe PCIe 4.0 de 2 To sous Windows 11 26H2. TSR fonctionnait à 100 %, le preset Epic servant de référence, avec netteté à 0 % et flou de mouvement désactivé.

Ombres, Lumen et VRAM à surveiller

La distance d’affichage, le feuillage et la qualité d’ombrage peuvent rester sur Epic : leur réduction n’apporte pratiquement aucun gain mesurable. Les effets peuvent passer sur High, dont le rendu reste très proche d’Epic, tandis que les valeurs inférieures ne procurent pas d’avantage supplémentaire significatif.

Les ombres offrent leur meilleur compromis sur Medium. Pour l’illumination globale, High conserve une meilleure couverture de l’éclairage indirect que Medium ou Low tout en évitant le coût d’Epic. Tous les niveaux semblent maintenir Lumen diffus en mode logiciel.

Les réflexions doivent rester sur High. High et Epic activent les réflexions spéculaires logicielles de Lumen fondées sur les Signed Distance Fields, mais High réduit la charge GPU avec un compromis visuel modeste. En dessous, le changement affecte aussi la méthode de rendu et pas seulement sa précision.

L’anticrénelage Medium présente le meilleur équilibre avec TSR. Ce réglage devient secondaire avec DLSS, FSR ou XeSS, dont le mode de reconstruction prend alors le relais. Le post-traitement a peu d’incidence sur les performances et relève surtout des préférences personnelles.

La qualité des textures doit être déterminée selon la VRAM. À 1440p, Medium, High et Epic demandent un budget d’environ 10 Go ou plus, contre près de 8 Go pour Low. Une carte de 8 Go devrait donc rester sur Low dans cette définition afin d’éviter les problèmes de streaming et les pics brutaux de frametime.

La configuration optimisée retient ainsi Epic pour la distance d’affichage, le feuillage et l’ombrage, Medium pour les ombres et l’anticrénelage TSR, puis High pour l’illumination globale, les réflexions et les effets. Le post-traitement reste libre, tandis que les textures doivent respecter la capacité mémoire du GPU.

Les exigences officielles commencent avec Windows 10 64 bits 22H2, un Core i5-8400 ou Ryzen 5 1500X, 8 Go de RAM et une GTX 1660 ou Radeon RX Vega 64 8 Go. Saber Interactive recommande un Core i5-12400F ou Ryzen 5 5600X, 16 Go de RAM et une RTX 3060 ou Radeon RX 6600 XT. Dans les deux cas, 80 Go sont requis et un SSD est conseillé, sans indication de définition, de fréquence, de preset ou d’upscaling visé.

La comparaison finale a été menée sous Windows 11 26H2 sur un portable équipé d’un Core i7-12700H, d’une RTX 4060 Laptop 8 Go, de 16 Go de DDR4-3200 et d’un SSD NVMe PCIe 4.0 de 1 To. En 1920 × 1080 avec DLSS Qualité, Preset K, le preset Epic atteint 86 FPS de moyenne et 45 FPS en 1 % low.

Les réglages optimisés montent à 114 FPS, soit 28 FPS et 33 % supplémentaires, avec un 1 % low de 48 FPS, en hausse de seulement 7 %. Les 0,1 % low ont été écartés, les saccades de traversée variant trop fortement entre les passages pour permettre une comparaison fiable.

Cette faible progression des valeurs basses montre la limite de l’exercice : alléger le GPU augmente nettement le débit moyen, mais ne résout pas les à-coups liés au streaming ou au CPU. Le titre reste néanmoins mieux maîtrisé que nombre de productions UE5 récentes grâce à sa compilation PSO sérieuse et à une charge processeur raisonnable.

La principale faiblesse tient finalement moins aux performances qu’à l’échelle graphique réduite. L’absence de HDR, de génération d’images AMD et Intel, ainsi que l’impossibilité d’utiliser Reflex seul restent regrettables, mais les joueurs disposant d’un GPU milieu de gamme peuvent obtenir une expérience fluide sans sacrifier sensiblement le rendu.

Source : Wccftech

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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