
Le retour aux origines de Marcus Fenix sert aussi de vitrine à une avancée attendue depuis six ans dans le rendu de Nanite. Sur GeForce RTX 50, NVIDIA revendique même jusqu’à 600 FPS, au prix d’une forte dépendance à la génération d’images.
Gears of War: E-Day est accessible dès aujourd’hui avec l’édition Premium, puis le 6 octobre pour les autres joueurs. Située quatorze ans avant le premier épisode, la campagne suit Marcus Fenix et Dominic Santiago lors de l’émergence de la Horde Locuste, avec du PvE Horde Siege remanié et du PvP Versus en complément.
Gears of War: E-Day fait entrer Nanite dans le ray tracing

Développé par The Coalition sous Unreal Engine 5 et DirectX 12, le jeu combine MegaLights, Lumen, destruction en temps réel, effets volumétriques, particules et séquences de grande ampleur. MegaLights gère les ombres ray traced issues de jusqu’à 100 sources lumineuses, tandis que Lumen prend en charge l’illumination globale et l’occlusion ambiante.
RTX Mega Geometry corrige le maillon faible de Nanite

Nanite adapte automatiquement le niveau de détail d’une géométrie virtualisée, mais son association avec le ray tracing reposait jusqu’ici sur un maillage statique simplifié. La construction des structures d’accélération nécessaires restait trop coûteuse avec DXR 1.2 et Vulkan. L’objet affiché pouvait donc conserver son niveau de détail maximal, alors que son ombre ou son reflet utilisait une version dégradée.
Fruit de six ans de recherche, RTX Mega Geometry permet au ray tracing d’exploiter une représentation nettement plus complète des éléments Nanite. La technologie débute dans E-Day et doit être intégrée au standard DirectX Raytracing 2.0, ouvrant son principe à l’ensemble de l’industrie et, à terme, aux jeux Unreal Engine 5.
Sur la carte multijoueur Market, les poissons, homards, bacs réfrigérés, balances, tapis et cordages gagnent en complexité dans la scène ray traced. Les ombres manquantes ou incomplètes sont corrigées, tout comme les reflets brillants sur les tables métalliques. D’autres comparaisons montrent le retour de plantes, bouteilles, étagères et objets arrondis auparavant absents ou trop simplifiés.
Le bénéfice concerne aussi la stabilité en mouvement, certaines ombres et réflexions pouvant scintiller lors des déplacements de la caméra. L’option exige toutefois une GeForce RTX dotée d’au moins 12 Go de VRAM.
DLSS 4.5 : jusqu’à 600 FPS, mais pas en rendu natif
Le jeu prend en charge DLSS 4.5 Super Resolution, Frame Generation et Dynamic Multi Frame Generation. Sur les GeForce RTX 50, cette dernière peut produire jusqu’à six images pour chaque image rendue, ou ajuster dynamiquement son multiplicateur afin d’atteindre une fréquence cible selon la charge de la scène et la latence.

En 4K, avec le préréglage Ultra, le ray tracing, RTX Mega Geometry et un multiplicateur fixe 6X, NVIDIA mesure un gain moyen de 7,5 fois face au rendu natif. La GeForce RTX 5090 atteindrait jusqu’à 410 FPS, contre plus de 290 FPS pour la RTX 5080 et 250 FPS pour la RTX 5070 Ti, de quoi alimenter les écrans OLED 4K à 240 Hz.
En 2560 × 1440, le multiplicateur annoncé est de 5,8 fois. NVIDIA communique jusqu’à 500 FPS sur RTX 5090, 380 FPS sur RTX 5080, 330 FPS sur RTX 5070 Ti et 275 FPS sur RTX 5070. En 1920 × 1080, toutes les GeForce RTX 50 testées dépasseraient 300 FPS, avec un plafond de 600 FPS sur RTX 5090.
Ces chiffres agrègent mise à l’échelle et génération de plusieurs images : ils ne décrivent ni les performances natives ni, à eux seuls, la réactivité réelle. NVIDIA Reflex vise précisément ce second point et réduirait la latence système jusqu’à 50 % dans le benchmark de la campagne. La fonction est disponible en solo, en coopération et en multijoueur compétitif.
Pilote Game Ready, GeForce NOW et configurations collector
Un pilote GeForce Game Ready consacré à E-Day est proposé via le site de NVIDIA et son application. Le jeu rejoint également GeForce NOW dès sa sortie avec l’abonnement Ultimate ; DLSS 4.5, ray tracing et RTX Mega Geometry doivent y être ajoutés prochainement.
Trois partenaires déclinent le lancement en matériel limité
GIGABYTE met en jeu trois GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G équipées d’une plaque arrière E-Day, exclusivement produites à trois exemplaires. L’opération passe par les canaux sociaux AORUS North America et concerne les résidents des États-Unis et du Canada.
CyberPowerPC propose dans les mêmes pays un PC assemblé autour d’un boîtier Phanteks Evolv X2S Mid-tower entièrement habillé aux couleurs du jeu. Il réunit une GeForce RTX 5080 Founders Edition, un Intel Core Ultra 270K Plus, une carte mère gaming Z890 ATX, un AIO TRYX Panorama SE LCD, 32 Go de DDR5-6000 MHz RGB, un SSD PCIe NVMe de 1 To, une alimentation 1000 W 80 Plus Gold et Windows 11 Home Advanced.
Starforge Systems associe pour sa part une GeForce RTX 5080 Founders Edition à un AMD Ryzen 7 9800X3D. Sa machine comprend une ASUS Prime B850-Plus WIFI, 32 Go de DDR5-6000, un SSD PCIe 4.0 NVMe de 2 To, une alimentation MSI MAG A850GN PCIE5 et Windows 11 Home sans logiciels préinstallés superflus.
L’ensemble prend place dans un châssis APNX V2-F imprimé UV, avec un watercooling Starforge Custom Bitspower 360 mm, trois ventilateurs Bitspower 120 mm ARGB et quatre APNX FP3-140. La façade, les ventilateurs et une barre interne disposent d’un éclairage RGB. Le concours est ouvert aux États-Unis et au Canada jusqu’au 29 octobre.





















Au-delà des fréquences spectaculaires communiquées par NVIDIA, RTX Mega Geometry constitue ici l’évolution la plus structurante. Son adoption annoncée par DXR 2.0 pourrait enfin aligner la géométrie visible et celle utilisée par les effets ray traced dans les productions Unreal Engine 5, tout en faisant des 12 Go de VRAM un nouveau seuil pratique pour les réglages les plus ambitieux.
Source : NVIDIA