
Une PS5 équipée de Linux peut faire tourner plusieurs jeux PS3 en très haute définition, jusqu’à 4K et même 5120 × 2880 dans certains cas. La limite ne vient clairement pas du GPU, mais de l’émulation du Cell et plus précisément de ses SPU.
Émulation PS3 sur PS5 : un test natif sous Linux
Digital Foundry a évalué RPCS3 directement sur la console, via une installation Linux stockée sur un SSD inséré dans le port M.2 de la PS5. Il ne s’agit pas d’une fonction de rétrocompatibilité signée Sony, mais d’un usage réservé à une machine dotée d’un firmware exploitable.
Le point important, c’est que RPCS3 fonctionne ici comme une application Linux native, sans couche Proton. Le test s’appuie sur le pilote RADV, avec une exécution locale sur le matériel de la console.

Les premiers jeux PS3 montent fortement en définition
Les titres du début de génération s’en sortent le mieux. Ridge Racer 7 atteint 4K à 60 FPS, tandis que Resistance: Fall of Man monte lui aussi en 4K, avec en revanche des soucis de frame pacing.

Heavenly Sword fait partie des résultats les plus convaincants. Là où la version PS3 pouvait passer sous les 30 FPS en 720p, Digital Foundry l’a fait tourner à un niveau proche de 30 FPS en 5120 × 2880, soit une charge en pixels 16 fois supérieure à l’objectif 720p d’origine.
Le CPU Zen 2 bloque sur les jeux qui sollicitent fortement le Cell
Les productions plus lourdes montrent vite la limite de l’exercice. GTA IV et Metal Gear Solid 4 restent contraints par l’émulation CPU, et non par les performances graphiques : le passage en 4K modifie peu le débit d’images, ce qui désigne assez clairement l’émulation des SPU du Cell comme principal goulot.

Killzone 2 souffre particulièrement sur cette configuration. Digital Foundry relie ce comportement à l’usage intensif des SPU pour l’animation, l’IA et le post-traitement.
Killzone 3 s’en tire mieux avec les correctifs RPCS3 permettant de désactiver le MLAA. Dans cette configuration, le jeu peut souvent viser 30 FPS en 4K, même si certaines scènes retombent encore dans les 20 FPS.
Au-delà de la prouesse ponctuelle sur quelques jeux, la vraie question reste celle de la maturité de l’émulateur lui-même, surtout quand certaines scènes montrent encore les limites du Cell et des SPU. C’est précisément ce que permet d’illustrer l’évolution du taux de compatibilité de RPCS3 et la part toujours plus importante de jeux PS3 réellement jouables.
La trilogie MotorStorm donne des résultats plus réguliers. Le premier épisode tourne en 1440p avec une cible à 30 FPS, MotorStorm: Pacific Rift atteint 4K à 30 FPS, et MotorStorm: Apocalypse revient lui aussi près de son objectif initial de 30 FPS après désactivation du MLAA.

Ce test montre surtout que le GPU de la PS5 dispose d’une marge confortable pour pousser bien au-delà de l’affichage natif de la PS3, alors que son CPU Zen 2 manque encore de ressources dès qu’un jeu dépend fortement des SPU. Pour une émulation PS3 plus homogène à pleine vitesse, il faudra probablement attendre une génération de console plus solide côté processeur, à condition qu’un accès Linux du même type reste possible.
Source : VideoCardz