
Un moddeur a montré Super Mario Odyssey retraité avec DLSS 5 alors que le jeu tourne bien sur une vraie Switch 2. Le point clé est ailleurs : le rendu neuronal ne s’exécute pas sur la console, mais sur un PC relié à sa sortie vidéo.
La démonstration publiée par EDMIRE montre le jeu, puis un retour à l’écran d’accueil de la Switch 2 pendant l’enregistrement, ce qui écarte la piste de l’émulation. Le flux de la console passe par une carte d’acquisition avant d’être traité sur une machine distincte. Le même montage aurait aussi été testé avec Donkey Kong Bananza et The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
DLSS 5 appliqué à un signal externe
Plusieurs réactions ont évoqué un simple filtre de post-traitement posé sur une vidéo capturée. EDMIRE affirme que ce n’est pas le cas. En temps normal, DLSS 5 reçoit directement des données du moteur de jeu, ce qui est évidemment impossible avec un signal HDMI issu d’une console.
Le moddeur explique qu’un algorithme sensible à la scène doit d’abord identifier et convertir des informations exploitables par DLSS 5. Cela passe par une reconstruction de la scène et de la profondeur avant l’envoi vers le modèle de Neural Rendering. La carte d’acquisition ne fournit donc que l’image de départ ; le reste consiste à recréer une partie des données dont le runtime a besoin.
Des essais déjà étendus à plusieurs jeux Nintendo
Mario est déjà apparu dans un autre test autour de DLSS 5. Unreal a montré Super Mario 64 avec sm64coopdx, RT64, Render96 v4.0 et DLSS 5 Neural Rendering. Cette fois, l’exécution se fait sur PC, avec un accès bien plus direct à la pipeline de rendu.
À ce stade, les expérimentations non officielles autour du runtime fuité couvrent donc Super Mario Odyssey, Super Mario 64 et Donkey Kong Bananza. Ce runtime de Neural Rendering avait été repéré à l’origine dans NBA 2K27, puis adapté à plus d’une douzaine de jeux PC.
Peu de chances pour une intégration native sur la console
L’hypothèse d’un support officiel sur Switch 2 reste faible. La machine repose sur Ampere et, d’après les fichiers ayant fuité, cette architecture ne dispose d’aucune optimisation officielle pour ce DLSS 5. Il faut aussi compter avec la direction artistique de Nintendo, peu compatible avec un rendu trop photoréaliste sur Mario.
Ce type de démonstration montre surtout jusqu’où des moddeurs peuvent pousser un runtime incomplet quand ils n’ont accès qu’à un flux vidéo. Pour le hardware, l’intérêt est clair : si un modèle de reconstruction peut fonctionner à partir d’une scène réinterprétée en amont, la frontière entre upscale intégré au moteur et traitement externe devient moins nette, même si le coût, la latence et la fiabilité restent très loin d’une implémentation native.
Source : Edmire