AMD RDNA 5 : le Dense Geometry Format promet un gros gain en ray tracing et animation GPU

AMD a présenté le Dense Geometry Format (DGF), une nouvelle approche de compression géométrique destinée à ses futurs GPU RDNA 5/UDNA. En réduisant la bande passante mémoire et en permettant aux GPU de construire directement les structures de ray tracing depuis les blocs DGF, cette technologie promet des gains significatifs en animation et en ray tracing. Actuellement gérée via compute shaders, elle pourrait bientôt être prise en charge par du matériel dédié, réduisant la latence et améliorant l’efficacité globale.


AMD mise sur le Dense Geometry Format pour ses GPU RDNA 5

Dans un billet technique publié sur GPUOpen, AMD détaille l’intégration du Dense Geometry Format (DGF), un format pensé pour optimiser le traitement des géométries dans l’animation et le ray tracing. Cette nouveauté pourrait constituer l’un des piliers de la future génération RDNA 5/UDNA.

Qu’est-ce que le Dense Geometry Format ?

Traditionnellement, les GPU gèrent des maillages complexes via des triangles. Avec DGF, ces maillages sont découpés en meshlets stockés dans un format dense et compressé. Résultat : moins de données à traiter et plus de géométrie pouvant tenir dans le cache GPU.

Lorsqu’une animation intervient, il n’est plus nécessaire de décompresser entièrement le bloc. AMD applique un compute shader par image pour re-quantifier les données et les mettre à jour, limitant ainsi les coûts en ressources.

Ray tracing : moins de surcharge, plus de vitesse

Le principal avantage du DGF se manifeste dans la construction des BVH (Bounding Volume Hierarchies), essentielles au ray tracing. Plutôt que de reconstruire des hiérarchies entières, le GPU peut directement exploiter les blocs DGF. Cela réduit le temps de calcul, la consommation mémoire et améliore la fluidité des pipelines RT.

Aujourd’hui, ce traitement repose sur les unités de calcul. Mais AMD envisage, pour RDNA 5/UDNA, un passage vers des unités matérielles dédiées, ce qui pourrait abaisser encore la latence et renforcer les performances en animation temps réel.

Une brique technique pour l’avenir

Si le DGF ne constitue pas une révolution isolée, il s’inscrit dans une série d’optimisations visant à rendre les GPU plus efficaces en 3D temps réel. Combiné à d’autres avancées, il pourrait offrir une expérience plus fluide et moins coûteuse en ressources pour les applications de rendu et de création.

Via
wccftech

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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AMDaube

C’est intéressant ça !

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